RAZAS EJERCIENDO EL RACISMO. POEMA AL CONFLICTO ISRAEL- PALESTINA.

Este poema fue escrito otra mágica noche de martes en Diablos azules. Es realmente esperanzador ver como la tertulia y la poesía están resurgiendo con fuerza en Madrid, gracias a personas como María Helena del Pino y su iniciativa y a la voz de tantos otros que deciden gratuitamente compartir lo que son y lo que escriben.

El verso para improvisar de nuestro último martes fue “Razas ejerciendo el racismo”. Hace mucho que yo no me doy sin esperar nada a cambio en la red, y la verdad es que este poema no es para guardar en un viejo cuaderno. Este poema tiene su momento. Y su momento es ahora. Ahora, las razas ejerciendo el racismo.

Es la historia que se repite, y mi mente estaba allí, en el conflicto israelí-palestino.

 

RAZAS EJERCIENDO EL RACISMO

He escuchado el grito camaleónico en medio de la nada,

la nada de rodillas, empapando en lágrimas el acero.

He visto a un niño ciego empuñar el abismo.

He visto a una madre cubrir con su velo

y destaparse su rostro prohibido

ante un cadáver que tiembla.

 

He visto a la historia olvidarse de sus pisadas de lince,

Todo, desde mis humildes ojos lo he visto.

Racaneando lamentos, raspando sacudidas de dolor televisivo

de dolor anestesiado

mientras hago mi vida, como las serpientes borrachas.

 

He visto a las razas ejerciendo el racismo, poderosas,

titánicas. Como Gregor Samsa, despertar y pasar

de víctima a monstruo. A un horrible monstruo.

 

Y entre Yahvé y Alá no he visto ningún paraíso.

Y entre Corán y Torá sólo he creído en el infierno.

Hades bajo lunas desérticas de invierno.

Hades en muros malditos,

Hades muy lejos, tan lejos,

bloqueado por la red y el escudo del teléfono.

 

Atrévete a electrocutarte de dolor

ante el feísmo de la peste, de la guerra

Atrévete a abrir los ojos como Alex en “La naranja mecánica”

a tu legado como ser humano.

Atrévete a derribar con tus pequeñas manos de bebé,

a la muerte, de su cuna de galas y oro

de sus mantas de tierras y petróleo.

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CIBERCULTURA: LOS VIDEOJUEGOS

LA NARRATIVA DIGITAL EN LA CIBERCULTURA ACTUAL: LOS VIDEOJUEGOS

 

RESUMEN: La narrativa está evolucionando a pasos agigantados. Los escritores deben adaptarse a las nuevas tecnologías, y a las nuevas posibilidades que ofrece la literatura de este siglo. Porque la literatura de este siglo ha cambiado mucho respecto a siglos anteriores,  sin perder un ápice de personalidad, sino siendo cada vez su campo mucho más amplio. Este estudio tratará de ver si realmente estas nuevas formas de narrativa, como son la narrativa hipermedia con su correspondiente hipertexto siguen poniendo en práctica y bebiendo del concepto de narrativa clásico, además tratará de demostrar la hipótesis de que los videojuegos se sostienen por el guión de un escritor, y que si la literatura era una experiencia especial y catártica, hoy en día, sigue moviendo el ocio a nivel mundial, sólo que ha mutado en diferentes formas de manifestarse. Además este trabajo hará un repaso por la historia de los videojuegos, ligados ya para siempre a la cultura, y por los mejores videojuegos y las razones de considerarlos así.

 

ÍNDICE

 

  1. INTRODUCCIÓN
  2. LOS VIDEOJUEGOS: ¿UN NUEVO ARTE? JUSTIFICACIÓN PERSONAL Y SOCIAL
  3. ANTECEDENTES: HACIA LA NARRATIVA HIPERMEDIA
  4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

4.1 LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA CALIDAD DE SU GUIÓN

4.2 CONCLUSIONES

5. BIBLIOGRAFÍA-WEBGRAFÍA

 

  1. INTRODUCCIÓN.

 

En la actualidad, casi nadie niega, que para que una persona sea culta debe de tener unos conocimientos históricos sobre ciencia y las diversas artes, pero también debe de saber sobre lo que se ha llamado el séptimo arte: El cine.

 

Aunque muchos son reacios a aceptar una cultura tan de masas como el cine, como algo digno a la hora de medir el bagaje cultural de una persona, digamos que socialmente está admitido cómo un saber respetable.

 

Es cierto que sobre el cine existen muchos prejuicios, tales como que el cine que realmente merece la pena es el clásico, que el cine independiente tiene más valor que el comercial, que Europa hace películas más inteligentes que los EEUU… Sin embargo, esto no siempre es así ni mucho menos.

 

No voy a entrar en debate sobre estas cuestiones, que a mi juicio, están bien esclarecidas en el gran libro “El guión” de Robert McKee. Por citar algún autor, entre muchos otros, cuyas reflexiones al respecto, me han convencido.

 

Eso en cuanto al cine, una forma de cultura no tan desconocida para los teóricos de los estudios culturales como los videojuegos. No hay nada más que ver, que en España, el diseño de videojuegos, tan solo es una carrera en la Universidad privada. Y si bien es cierto, que nuestra universidad pública ha hecho grandes estudios al respecto, los videojuegos siguen siendo la oveja negra en el campo de las artes audiovisuales.

 

Y a nivel divulgativo, existen numerosos prejuicios sobre los videojuegos que jamás podrían vincularlos a un trabajo narrativo o considerarlos un arte. El objetivo de toda ciencia es desmitificar, y es el objetivo de mi comunicación.

 

 

  1. LOS VIDEOJUEGOS. ¿Un nuevo arte?

A la pregunta de si los videojuegos son algo más que puro entretenimiento, como respuesta podríamos comenzar hablando del premio “Príncipe de Asturias” del 2012.

 

Miyamoto no sólo creó al personaje de Mario Bros, Zelda, entre otros, sino que a nivel narrativo cumplió la función de cualquier otro escritor al crear un personaje. Visto así, puede parecer evidente. Pero en la mentalidad actual no lo es.  No estoy hablando tan solo de la mentalidad de personas más o menos poco formadas, sino de la de los que a pesar de su formación, siguen frunciendo el ceño al hablar de videojuegos.

 

Quizá todo parta de la sugerencia semántica de la palabra videojuego, que alude al verbo jugar, tildando el acto de superfluo. La persona que juega a un videojuego, está interactuando con el emisor creador escritor, y está creando al mismo tiempo con él. Tanto el emisor, como el receptor, comparten una visión creativa de la situación, cediendo el creador las reglas y bases del relato, para que sea el segundo emisor quien acabe de completar el guión, las veces que sea necesario.

 

El jugador es también lector, lector de una historia que crece con su lectura. La experiencia inmersiva es semejante a la producida por un libro, lo que diferencia una de otra, es su interactividad, y como el creador de la idea original, cede su espacio creativo a un lector-autor.

 

El considerar a los videojuegos solamente juegos ha llevado a cerrar la hipótesis sin pruebas, escasamente atendidos en ámbitos académicos hasta hace apenas unos cinco años. A pesar de su potencial ciber textual y artístico, y de producción de mundos de ficción, los videojuegos permanecen para la mayoría en el amorfo territorio de la cultura masiva, como sucedáneos de la industria hollywoodiense y pernicioso pasatiempo para las generaciones más jóvenes, por el grado de violencia e inanidad que parecen proyectar sus mundos virtuales. Lo cierto es que constituyen un sector económico y profesional en crecimiento espectacular y que las relaciones cruzadas con otros medios (televisión, cine, música y también literatura) hacen de él un objeto de estudio muy estimulante.

 

Entre la postura de la ludología y la de enmarcarlos en la narrativa de lleno, de la teoría de la literatura, está una postura intermedia. Es la apuesta del  danés Jesper Juul. Marca las diferencias de los juegos respecto a las narrativas,  y  reconoce que jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. Es decir, se reconoce la doble entidad del videojuego como un conjunto de reglas al mismo tiempo que un mundo ficcional, condición ésta última que marca la diferencia con los juegos tradicionales, que eran en su mayoría abstractos. Su último libro, Half-Life (2006), combina toda una serie de perspectivas de interacción de la tríada constitutiva de estos productos: mundo ficcional, reglas y usuarios (acción-imaginación). Lógicamente, es esa dimensión ficcional, de mundo imaginado y construido con el que interactúa el jugador, la que puede relacionar los videojuegos con la narrativa y por lo tanto, con el arte.

 

Como anteriormente he expuesto, el narrador del videojuego no es un narrador clásico sino un narrador que cede autoría a un lector activo.. Esta predominancia de la categoría espacial ya venía siendo destacada por teóricos del hipertexto como J. D. Bolter y su idea de escritura espacial (writing spaces) o por Michel Joyce y su concepto de hipertexto explorativo. Los videojuegos formarían parte, de cierta tradición de “historias espaciales”, donde lo fundamental no reside tanto en la construcción de complejas tramas y personajes sino, de espacios susceptibles de ser explorados, y controlados. Esta tradición de historias espaciales se remontaría a los relatos del tipo de las odiseas de los héroes clásicos, los mitos de la búsqueda o la literatura de viajes.

 

Esto explica que los géneros de relatos más adaptados a los videojuegos sean los de fantasía y acción, porque son los que más se acercan a su dimensión narrativa espacial.

 

Los videojuegos basados en dichos géneros crean escenarios virtuales de gran atractivo y belleza para quien va a “habitar” en ellos, durante un tiempo. Esto difiere de la narración clásica, en el sentido de que se le concede al escenario el centro vital de la historia, y uno de los anclajes definitivos para la experiencia inmersiva del lector-autor. Se debe de reconocer entonces, que la creación de estos escenarios, corresponde a la creatividad artística, al mismo nivel que cuando Tolkien crea sus impresionantes espacios literarios.

 

Jenkins (padre de la teoría de los videojuegos) clasifica los videojuegos según sus capacidades narrativas.

 

 

Evocativa: el diseño espacial proporciona una inmersión más intensa en un mundo conocido imaginariamente que se transforma parcialmente, como es el caso de las versiones de las novelas de Lewis Carroll, Alicia en el país de las maravillas (1865) y A través del espejo (1871) que encontramos en American McGee Alice (Rogue Ent., 2000; diseñado por Collin Oguro y editado por Electronic Arts), o de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (P.K. Dick, 1968) en Blade Runner, PC Game (Westwood 1997).

 

Performativa o espectacular: cuando la historia puede articularse a partir de los movimientos del personaje-jugador a través de un espacio cuyos componentes pueden acelerar o retardar el desarrollo del argumento.

 

  • Cinética y enmarcadora (doble estructura narrativa): propia de las tramas detectivescas o de espionaje donde el jugador debe reconstruir, a través de su exploración y navegación por el espacio del mundo virtual, la trama oculta del crimen pasado, como puede verse en Myst (Cyan 1993) o Majestic (Neil Young, E.A., 2001)

 

  • Emergencia: determinados juegos son capaces de generar experiencias narrativas no previstas o predeterminadas por los programadores, normalmente a partir de una serie limitada de reglas. Jenkins destaca el caso de The Sims (Maxis, W.Wright, 2000).

 

Sin caer en un pan-narrativismo, ya que ni la narrativa tal y como la conocemos, ni la literatura de concepción clásica puede abarcarlo todo, pero tampoco en una superficialidad de dejar este tipo de hipertexto para la ludología, se debería de abogar por multiplicar los estudios narrativos sobre la poética de esta cibercultura, instaurando en el ámbito académico, social y comercial, el verdadero y existente concepto de ciber-literatura.

 

 

  1. ANTECEDENTES: HACIA LA NARRATIVA HIPERMEDIA

 

En 1945 Vannevar Bush creó las bases del hipertexto en el artículo “ As we may think”. Los nuevos textos deben mimetizar los comportamientos de la mente humana. Creó un dispositivo llamado MEMEX para guardar libros y comunicaciones, el cual permitiría almacenar y recuperar información, consultar con rapidez y añadir notas.

 

El hipertexto según Francisco García García, no es lineal o tiene una linealidad múltiple. Fragmenta la estructura tradicional del relato. Posee polifonía. Es una multinarración interactiva. Utiliza recursos estructurantes: Esquemas espaciales, laberintos, redes, árboles, mapas, esquemas cronológicos…

 

Utiliza palimpsestos. La trama es multidimensional, casi infinita. Hay inclusión de textos dentro de un texto. Se establecen nexos combinados, aleatorios, programados fijos y variables.

 

Convergen varios medios. Se renuncia a una única conclusión. El final se suspende. Existe reversibilidad espacio-temporal. Las relaciones interactivas están indeterminadas. Existe una dialéctica entre juego y relato. Prevalece la estructura al contenido y un exceso de recursos híper textuales.

 

En los precedentes de los relatos interactivos encontramos la máquina lógica de Ramón Llull y el autómata de Edgar Allan Poe en “Maelzel´s Chess Player”. Ellos ya poseían el sueño de las máquinas inteligentes.

 

En los comienzos de la interactividad artística situamos a los cadáveres exquisitos surrealistas. A “Rayuela” de Julio Cortázar. Al arte happening, al cubismo de las señoritas de Avignon que ya permitía los distintos puntos de vista y perspectivas, favoreciendo la toma de decisiones del receptor. Ya no hay un único emisor.

Imprescindible mencionar al Grupo Oulipo. Fundado por Raymond Queneau y Francois Le Lionnais. Es literatura combinatoria. Sonetos con catorce versos, cada uno de estos, con diez opciones.

 

En el preludio de considerar la ficción como una realidad tenemos “La invención de Morel” de Adolfo Bioy Casares. “Neuromante de William Ford Gibson. Matrix y The Game.

 

En los orígenes de los textos de carácter combinatorio tenemos La Cábala. Ars Magna de Ramón Llull. Y en los orígenes del juego narrativo, “Pantagruel” de Francois Rabelais. “El testamento de un excéntrico” de Julio Verne.

 

La primera novela interactiva en España fue Guillerm de Berguedá de Joan Argemi.  Es destacable la labor respecto al nacimiento del hipertexto y del video interactivo en España del programa “Apolo” de J.R Torres.

 

La sociedad ideológica de Barcelona distribuyó ficciones interactivas en Farenheit 451. Italo Calvino escribe “El castillo de los destinos cruzados”

 

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DE CADA ÉPOCA POR SU GUIÓN. (4.2)

Hoy en día los salones recreativos que aún existan, tienen fama de ser cutres y anacrónicos, pero en sus buenos tiempos eran lugares mágicos. “Space Invaders, Asteroids, Defender”. El tiempo no ha pasado en vano para algunos de los videojuegos más antiguos, sin embargo, contienen temas o ideas que han sido importantes en el contexto de la evolución de los videojuegos.

 

Esto se puede ver como un paradigma de los cambios sociales y culturales de nuestro mundo. Había una realidad antes de los videojuegos, y otra muy diferente después de ellos.  Los videojuegos, mejor que cualquier otro producto informático, hacen que la tecnología sea accesible, y hoy en día, su influencia es evidente en todas partes.

 

Los videojuegos seguirán transformando el mundo. Ahora mismo estamos viviendo en una época especialmente convulsa, en la que se está fraguando a la transformación de los videojuegos más importante de la historia. El impacto de los juegos sociales en Facebook, la posibilidad de que los usuarios creen sus propios contenidos, las oportunidades que tienen los creadores de juegos independientes, y la increíble diversidad que ofrece la descarga de contenidos.( antes, hacerse con los videojuegos nuevos implicaba largas esperas entre cada lanzamiento, y luego, tener que ir a la tienda, hoy en día, puedes bajarte contenidos nuevos cada día, directamente a tu ordenador) Nintendo contribuyó considerablemente a ampliar el atractivo de los videojuegos con las consolas DS y Wii, y no hace mucho también Microsoft y Sony han dado algunos pasos para revolucionar el medio. El Kinect de Microsoft, en particular, al prescindir del mando tradicional, representa un gran avance para mejorar el videojuego.

 

Hemos llegado al extremo, de que no importa en qué lugar estés, ni tu edad ni tu sexo, siempre encontrarás un videojuego que se adapte a tus gustos y expectativas, otra cosa será que esos videojuegos muchas veces no sean los más conocidos, aunque sí estén en el mercado.

 

Los primeros videojuegos se concibieron para dispositivos como el osciloscopio de laboratorio durante los años cincuenta, y no fue hasta 1971 cuando apareció el primer videojuego comercial. Se han conseguido muchos progresos desde que se instaló la primera máquina de Computer Space en un bar de EEUU en 1971. Los primeros videojuegos se basaban en juegos de rol con lápiz y papel como Dragones y mazmorras, y éxitos de taquilla de ficción como la guerra de las galaxias.

 

Ahora eso forma parte de la historia.

 

1970:

 

La primera consola de videojuegos- la Magnavox Odyssey- salió al mercado en 1972: en un año vendió 100.000 unidades. En 1975 Atari lanzó la versión doméstica del videojuego Pong: se llamó Home Pong. Los videojuegos se venden en casetes o en disquetes con envoltorios de plástico.

Space Invaders y Asteroids salen a la venta en 1979 e inauguran la época dorada de los juegos de arcade.

 

SPACE INVADERS: 1978. PLATAFORMA ARCADE. DESARROLLADOR TAITO. GÉNERO DISPAROS.

 

La necesidad de vencer las monótonas avalanchas de los atacantes menos imaginativos sobre el planeta tierra. Había que disparar a una infinidad de zánganos tambaleantes que se movían de lado a lado, cada vez más cerca, mientras la humanidad se reduce a una simple nave que corretea por la parte inferior de la pantalla disparando al azar sus últimos cartuchos.

 

El aprendizaje del juego es tan sencillo y el objetivo es tan claro, que era inevitable que se convirtiera en un clásico. En Japón tuvieron que acuñar más monedas de cien yenes, porque la máquina recreativa las engullía en cantidades impresionantes. En su momento este juego fue un verdadero fenómeno. Sencillo y monocromático, no tendría la misma aceptación hoy en día, pero es un predecesor de todo lo que se ha conseguido. Es un juego motivado por el pánico. El nerviosismo inquebrantable que se apodera de ti cuando los últimos invasores esquivan tus disparos desesperados mientras la velocidad aumenta, y esos asquerosos calamares del espacio exterior bajan tanto en la pantalla que casi puedes tocar sus mandíbulas.

 

 1980

Pac- Man salió al mercado en 1980 y atrajo la atención de ambos sexos hacia las máquinas recreativas.  La Nintendo NES fue lanzada en EEUU en 1985 con ocho juegos, entre ellos, Super Mario Bross.

En 1984 los juegos para ordenadores domésticos superaron a los de las máquinas recreativas. En 1989 Nintendo lanzó al mercado el dispositivo de videojuegos portátil Game Boy.

 

De esta década es DONKEY KONG, el juego que comenzó a presentar personajes como tal. Además de al gorila tozudo, vimos por primera vez a un carpintero llamado Jumpman, renombrado como Mario, que luego se hizo fontanero, y ya por esa década estaba haciendo lo que le daría tanta fama: Saltar de plataforma en plataforma y esquivar obstáculos en una prueba constante para salvar a su enamorada Pauline.

 

DRAGON´S LAIR de 1983 se aleja de los procesadores gráficos de su tiempo, para ofrecer una experiencia cinemática.  CRYSTAL CASTLES de 1983 era tremendamente ambicioso para su época: senderos, puentes, cornisas, estructuras tridimensionales. Un protagonista perseguido por esqueletos, brujas y árboles y un diseño muy detallado de treinta y siete mapas.

 

En DEUS EX MACHINA hay que controlar el desarrollo inicial de un accidente biológico. Un recién nacido mutante en el contexto de una sociedad orwelliana e informatizada. Los jugadores deben de unir el ADN e incubar el feto de forma segura, protegerlo de la policía cuando es niño, y más tarde en su vejez. LA GUÍA DEL AUTOESTOPISTA GALÁCTICO, la obra maestra de Douglas Adams. Cuando Adams se unió al cómico Steve Merezky de Infocom para crear una ficción interactiva, crearon una obra maestra del género aventura conversacional. Destaca también DEJA VU, inspirado en el cine negro y ambientado en el Chicago de los años cuarenta. COMMANDO, SUPER MARIO BROS, THE LEGEND OF ZELDA EN 1986, SHINOBI EN 1987 E IMPOSSIBLE MISSION II acaban por cerrar una década intensa junto con PRINCE OF PERSIA en 1989.

 

1990:

Sonic The Hedghog aumenta la popularidad de la Sega Mega Drive. Los ordenadores y procesadores, cada vez más baratos y potentes abren la puerta a los gráficos en 3-D en los videojuegos. Los juegos de estrategia a tiempo real como DUNE II de 1992, se convierten en un nuevo género mayor de los videojuegos. Los juegos de rol multijugador e línea IMMORPG, en sus siglas en inglés, como última online de 1997, hacen que aparezcan comunidades online internacionales. Los críticos declaran a The Legend of Zelda: Ocarina of time de 1988 como el videojuego mejor valorado de toda la historia. Las consolas, como la Sega Dreamcast incorporan un módem para jugar online. De esta década es ANOTHER WORLD, STAR TREK: 25TH ANIVERSARY, FINAL FANTASY V, FLASHBACK( el juego francés más vendido de todos los tiempos), MORTAL KOMBAT en 1992, SIMCITY 2000(simulación de construcción), WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS sin el éxito del cual no hubiera existido WORLD OF WARCRATF, RESIDENT EVIL en 1996 ( uno de los mejores guiones de videojuego), AGE OF EMPIRES (muchos aprendimos de griegos y romanos co él), BLADE RUNNER, INTELLIGENT QUBE, FALLOUT(marcó el género de rol), DIABLO( Blizzard Entertainment), THE LAST EXPRESS (descatalogado, pero podría ser el mejor juego jamás concebido. El jugador adopta el papel de Robert Cath, un médico, fugitivo que toma el tren para encontrarse con un antiguo amigo y lo encuentra muerto en su compartimento. Se trata de una experiencia real y compleja, en la que se emplea un sistema rotoscópico inspirado en el Modernismo, así como una fidedigna reproducción del Orient Express tal como era en 1914.), PANZER DRAGOON SAGA, HALF LIFE en 1998 con disparos en primera persona, METAL GEAR SOLID con un guión memorable, SILENT HILL( terror en grandes dosis).

 

2000:

The Sims, lanzado en el 2000, se convierte en el videojuego para PC, más vendido de la historia. La Play Station2 empieza a venderse en 2000 y se convierte en la consola más vendida en todo el mundo.  WORLD OF WARCRAFT lanzado en 2004 es el juego de rol multijugador en línea más popular de la historia, con más de 11,5 millones de suscriptores. CALL OF DUTY 2 lanzado en 2006: es el primer juego para Xbox 360 que alcanza el millón de ventas en EEUU. En 2006 aparece la consola WII de Nintendo, sin cables, con sensor de movimiento y dispositivo apuntador de mano, que permite la introducción de pasatiempos físicos interactivos.

 

2010: Kinect de Microsoft, permite a los jugadores interactuar con la Xbox 360 sin necesidad de tocar el mando. Nintendo investiga la producción de imágenes 3D que puedan verse sin ayuda de gafas 3D. Los desarrolladores se centran cada vez más en la creación de videojuegos para un público de todas las edades. Aumenta, entre los jugadores, la conexión mediante la tecnología móvil, como el IPhone y las páginas web como Facebook. Los juegos físicos interactivos popularizados por la WII desafían a los jugadores de sofá. Destaca HEAVY RAIN, ARMY OF TWO: THE 40TH DAY, BIOSHOCK2.

 

 

4.2         CONCLUSIONES

 

Se trata de abrir nuestra mente. Los analistas sociales sólo prestan atención a los videojuegos cuando hay que condenarlos. A través de los años, me he encontrado con personas, que aunque eran muy sensibles en otras facetas artísticas, preferían no saber nada de los videojuegos. Esto es triste, porque al igual, que la televisión necesita cada vez más de nuevos escritores, el mundo del guión hipermedia necesita de escritores que no estén solo unidos a la ficción de libro, sino que aprendan que el texto está en todas partes. A mí me costó aprenderlo.

 

Siempre he ligado mi existencia al amor por la literatura. Y tuve que aprender que el escritor de hoy en día, no puede vivir sin saber las posibilidades que tiene hoy en día de manifestar sus voces. Abrir la mente no es fácil, ninguna de las grandes empresas de videojuegos pudieron preveer que Facebook o el IPhone de Apple eran plataformas de juego por explotar. La única constante en el mundo de los videojuegos y del arte es el cambio. Y cuanto más preparados estemos para aprovecharlo, n mejor lugar estaremos para beneficiarnos.

 

Los videojuegos son narrativos pero también son juego. Pero no podrían ser juego sin narrativa, ya que es la narración la que sustenta, plantea y estructura el acto creativo de jugar. Psicológicamente contribuyen a la mejora a la hora de tomar decisiones, a la construcción de la identidad, a la creatividad. Favorecen a las personas que por motivos de salud, no pueden salir de casa. Debemos apostar por contenidos jugables para gente de todo tipo. No olvidar nunca la coralidad.

 

Yo misma, en los últimos años en los que me he interesado por los videojuegos, he tenido que saber dejar a un lado mis prejuicios femeninos, con la tristeza de unos juegos violentos que no me convencían, y otros de rol más femeninos, estilo cómo ser enfermera, pasarela, etc., que me repugnaban. En la medida de esos dos extremos, encontré algún juego de rol como los que cito con grandes posibilidades narrativas, a veces en el caso de Resident Evil y toda su saga, al mismo nivel que una gran serie de televisión. Así mismo también me pareció incapaz de ser lo que es sin su narrativa, la historia de Metal Gear Solid.

 

Los videojuegos son cada vez más producto de un gran trabajo de guión, y de unos visionados        que provocan experiencias más allá de las que soñó nunca el cine. Es como si pudiéramos estar en la piel de Ciudadano Kane, tomar las decisiones por él, sentir sus traumas y aspiraciones… ¿y por qué no llevar todo esto a la experiencia interactiva?

 

Abrir la mente. Al fin y al cabo, es parte de la inteligencia, adaptarse al medio, aunque no sea fácil.

 

 

 

  1. BIBLIOGRAFÍA- WEBGRAFÍA

 

 

http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=1042

 

http://www.eduteka.org/Hipertexto1.php

 

http://alt1040.com/2011/05/los-videojuegos-ya-son-arte-de-forma-oficial-en-eeuu

 

http://www.lne.es/sociedad-cultura/2012/05/24/hombre-videojuegos-arte/1246603.html

 

http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/01/01.pdf

 

- Bibliografía

 

“Guinnes World Records y Twin Galaxies Especial Videojuegos.”

Planeta Junior (2009; en castellano)

 

“ 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir”. Moot, Tony. Grijalbo 2011.

 

 

 

 

 

 

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EL GORDO DE NAVIDAD

Es la hora de romper la tinta,

Es la hora de fumar ceniza,

Es la hora de aceptar el horror,

es la hora de enfrentarse al dolor,

buscando un salvador, un mesías

un oasis, una respuesta

a qué será de mí entre tan poca suerte.

 

Iré con un billete de lotería en el bolsillo

entre la masa de cadáveres del lago,

y gastaré las monedas de los ojos

en comprarme un bocadillo de calamares,

por si el camino es largo

y por aquello que llaman prudencia.

 

Mis compañeros de viaje ya no tienen ojos

ni espina dorsal

y mordisquean las espinas de un pez contaminado,

mientras el barquero entona una canción militar,

y hay un niño pequeño que deja de quejarse

y ya no siente miedo.

 

Llueve,

y huele a gasolina en el infierno.

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A Jhonny y June Cash.

Un tiburón muerde el arco que nos une,

Tu has tensado la flecha,

y soy tu cervatillo,

soy tu presa, tu presa ida de carne rota,

de carne insana, de carne verde y roja.

 

Para salir de tus garras de león,

necesito un ejército de murallas,

un ejército de esqueletos que te aterren,

un fantasma boquiabierto que te espante.

 

Pero tu no te marchas, no.

Me agarras un pezón y lo retuerces,

te amamantas de mí y de mi alma,

y a mí me duele dejarte, niño hambriento.

 

A mí me duele esquivar tus ojos verdes,

que se clavan como dos piedras que

lapidan mi intestino y me señalan

como bruja, nieta misma del infierno,

costurera del dolor y la quimera,

zombie del Hades desde la cuna,

oscura y poderosa,

desencajada y de encaje,

volando en una escoba de lágrimas negras,

hacia el cementerio de los vivos,

a golpe de vino y de flamenco,

en las gargantas laceradas de los pájaros

que me obligan a despertar.

 

Yo soy quien ahuyenta los buitres

carroñeros del desapego solar,

y bloquea tus puertas rosas,

tus panteras,

Tú.

 

Tu voz de caracola almidonada,

tu voz de violetas laceradas,

tu voz de mezcla vieja.

Café, sudor, café.

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Amar no debería ser

   “Amar no debería ser similar a estar a punto de caer por un precipicio”

 

   Y sin embargo lo es, porque está contaminado el aire y el universo es tan asimétrico como una sonrisa desdibujada, la que nos funde en tus brazos, erigiéndonos como dos naúfragos que se aferran a una palmera antes de partir.

   Y es necesario antes de todo esto mirarse a los ojos, escupirse en secreto y sentir lástima por ir juntos sí, juntos sí, pero a la deriva. O salvarse cada uno por su lado, a su propia isla desierta, con sus torres de oro y sus palacios de cristal y el alquitrán en el pecho y en las manos.

 

la-dependencia-emocional media-naranja-2

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Metro de Madrid. El mejor metro del mundo para escribir.

El chirriar de tiza de las escaleras mecánicas,

y los dientes murmurando la próxima estación.

El viento entre escalones que desenvaina mi falda,

el día a día, deshechado al último rincón.

 

Todo el mundo muere en el transbordo infernal,

y una capa de ilusiones pende del aire,

unos labios sellados y el gris paralizante,

en las colinas salvajes del último mendigo.

 

He madrugado para verle los zapatos a tu luna,

y contar las despedidas y despedidos,

que dejaron su rúbrica en estas barandillas.

 

Esquivo vuestras miradas de odio perplejo,

como una carcajada de una vieja friendo huevos,

y sigo escribiendo para revivir,

ya que se me está gastando la barra de la vida.

 

Al mismo tiempo que cuelga el aburrimiento,

dos monos de pasión a mi garganta,

fumemos el vacío,

es demasiado tarde para contar estrellas,

demasiado pronto para emborracharse.

 

Demasiado fácil ponerme seria,

y pintar los raíles de este tren,

con tu saliva macerada en un rioja gran reserva,

sin yo ser catadora ni princesa.

 

He venido a decirte con voz automática

que el próximo tren llegará en un minuto,

y que he perdido quince orando,

pensando en porque cubrían su rostro con gafas de sol,

y sujetaban el bolso como quien protege una promesa.

 

He sido demasiado fuerte como para no lamentar,

las veinticuatro horas de una mariposa,

y no parecer cursi,

a un mundo que abrillanta sus baldosas con la química,

y su cabello,

y sus músculos de fantasía,

su retrato ficticio,

con filtros y más filtros de falsedad,

mientras va en busca de la verdad absoluta.

 

 

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Lost Highway. Análisis de la secuencia ” Encuentro con el extraño”

 

Lost Highway (Carretera perdida, en español) es un thriller psicológico de 1997, dirigido por David Lynch y protagonizado por Patricia Arquette, Bill Pullman y Balthazar Getty.

El proyecto de Carretera perdida comenzó con la expresión «Lost highway», que David Lynch leyó en boca de uno de los personajes del libro de Barry Gifford Night People. A partir de esa sugerente frase y de algunos otros pensamientos propios, Lynch planeó escribir algo con dicho autor, quien le había acompañado en otros proyectos como Corazón salvaje o los dos capítulos de la trilogía de episodios Hotel Room que Lynch dirigió para la televisión.

Lynch incluyó en el guion una anécdota que le sucedió realmente: alguien llamó al teléfono de su casa y dijo: «Dave, Dick Laurant está muerto», y aunque Lynch, que nunca llegó a saber ni quién le habló ni quién era Laurant, ha aclarado que uno de sus vecinos era un actor llamado David Landers y que, por tanto, todo puede haber sido una simple confusión. Siempre ha tratado de mantener un grado de misterio sobre esos hechos. De este modo fue, como él dice, utilizando una idea inicial para atrapar más ideas y construir un film que, como suele suceder en su caso (y en el de pocos más), no parte de una trama convencional, sino de impresiones y sensaciones (una frase y una canción) de las que el director se enamora y deja que le hablen para saber qué camino seguir a partir de entonces, y a las que tampoco duda en dejar fuera en la sala de montaje si entorpecen su camino o, simplemente, no funcionan como deberían. La película cuenta con una extraordinaria fotografía a cargo de Peter Deming en la que predominan los tonos rojizos y amarillentos.

El cine negro es uno de los referentes indudables de Carretera perdida. Numerosos films de dicho género son homenajeados en la película, como es el caso de Detour o Kiss Me Deadly.

Uno de los aspectos más destacables de este film y de toda la obra de Lynch es el empleo de la música. Para Carretera perdida Lynch contó, además de con su habitual compositor, Angelo Badalamenti, con Trent Reznor, o lo que es lo mismo, con Nine Inch Nails, con objeto de crear los ruidos ambientales que coronan la banda sonora, y en cuyo diseño Lynch estuvo muy implicado. La inclusión de Rammstein también tiene su miga: la banda alemana no dejaba de enviarle a Lynch su material, pero él no le hacía caso, hasta que se puso a escucharlo en el momento perfecto y sintió que era lo que necesitaba. La banda sonora también incluye canciones como Eye, de los Smashing Pumpkins; Insensatez de Antonio Carlos Jobim; una que Lynch llevaba años queriendo utilizar: Song for the Siren, de This Mortal Coil; y una versión de Doc Pomus a cargo de Lou Reed (This Magic Moment), que Gifford le descubrió al director. Y, por supuesto, está Marilyn Manson, un personaje estrambótico cuya colaboración con Lynch no se limita a lo musical (varias canciones para la banda sonora), ya que también aparece como actor en una de las grabaciones finales de la película junto a uno de los de su banda, Twiggy Ramírez. Incluso Manson ya tenía avanzada una colaboración con Lynch para la serie Mulholland Drive que al final quedó en nada al suspenderse un proyecto que, como es sabido, se convirtió finalmente en una película.

Un cine que transita entre lo comercial y la vanguardia. “El cine puede expresar esas cosas abstractas que la gente sabe pero de una forma diferente al conocimiento intelectual” dice Lynch.

Desde los títulos de crédito, que nos trasladan a una huída a través de una carretera que no tiene fin, solo iluminada por los faros de un coche que no vemos y bajo los acordes de la hipnótica canción de David Bowie “I’m Deranged”( “Estoy enajenado” en español) y la mítica y fundamental frase “Me gusta recordar las cosas a mi manera…no exactamente cómo ocurrieron” que el protagonista Fred Madison (interpretado por un sorprendente Bill Pullman) le dice a una pareja de policías en su domicilio, Lynch nos está dando la clave para comprender su obra. Todo está visto bajo el punto de vista de Fred Madison, por lo que todo es cierto y nada lo es, todo ha ocurrido y nada ha sido así. Ese es el truco, esa es la magia, ese es su acierto.

La historia de “Carretera Perdida” narrada de manera lineal se podría resumir en unas pocas líneas: Fred Madison, saxofonista con problemas sexuales en su matrimonio y obsesionado con la posibilidad de que su mujer le esté engañando con un mafioso de la ciudad que se dedica a la realización de películas snuff/pornográficas, mata a dicho mafioso y descuartiza a su mujer, para ser capturado posteriormente por la policía y sentenciado a la silla eléctrica. Pero no es todo tan sencillo y menos en una película de David Lynch.

LA SECUENCIA DEL ENCUENTRO CON EL HOMBRE MISTERIOSO

PRESENTACIÓN

He elegido esta secuencia porque me parece una de las más llamativas de toda la película. Personalmente, la imagen del hombre misterioso, su particular rostro y fisionomía se quedó clavada en mi mente durante mucho tiempo la primera vez que la vi. El hombre misterioso me parece realmente aterrador, y es un terror psicológico y oscuro que solo puede ofrecernos Lynch. Es una secuencia con un contenido narrativo extraño, es inquietante, mantiene el suspense de manera maravillosa, y creo que aunque no hayas visto la película, la secuencia te engancha a querer verla y entiendes perfectamente la sensación de miedo y de suspense que embriaga a quien se enfrenta al film entero. Con tan solo dos personajes y un dialogo brillante con un gran trasfondo metafórico, Lynch consigue mantenerte en vilo con la fuerza de la interrogación y de las imágenes, marcadas por una fotografía negra con tonos rojizos.

Como dice Fred Madison “Prefiero recordar las cosas a mi manera”. Todo el mundo hace eso en cierto modo. Sería inteligente por nuestra parte preguntarnos hasta qué punto uno puede fiarse de su propia memoria. A nivel psicológico me parece muy interesante la obra de Lynch, porque te quiere como espectador activo, te invita a pensar, por eso me gusta este director porque aboga por el lector-actor, porque tú crees la obra con él, y porque más que nunca con esta obra, ves las cosas tal y como, para bien y para mal, las quiere ver el protagonista.

El sueño es obviamente una parte importante en el cine de Lynch, y he elegido a este cineasta porque me apasiona el surrealismo, concretamente de Oscar Domínguez y Buñuel, y está claro que Lynch conoce el movimiento. Sin embargo él ha aludido muchas veces a las ensoñaciones o sueños de cuando uno está despierto como mayor fuente de creatividad que cuando uno está dormido. Porque cuando duermes no controlas tus sueños. “Me gusta sumergirme en un mundo onírico que yo he construido o descubierto, un mundo que yo elijo”.

Al igual que los surrealistas utilizaban la escritura automática, o las decalcomanías, Lynch crea de manera surrealista pero increíblemente estructurada. Como pintor y fotógrafo Lynch es realmente fascinante, y esos elementos simbólicos se trasladan a su cine, eso es algo que como creador no me parece equiparable a ningún otro, cultiva todos los géneros, quizá todos menos el de las palabras, y consigue ser un poeta que prescinde de ellas pero cuyos guiones son también obras maestras.

La idea de ningún sitio, de la Carretera perdida es fantástica como metáfora. También aparece en la habitación roja de Twin Peaks. En ella no existe el problema del tiempo y todo puede pasar. “Es una zona libre, completamente imprevisible y, por tanto, muy excitante, pero también aterradora”.

Normalmente la gente se comporta incómoda con la parte oscura de su psique. Lynch está extremadamente cómodo con ella, “cuanta más oscuridad seas capaz de descubrir, mayor será la luz que puedas ver”.

Otro gran motivo para elegir a David Lynch, a la hora de analizar una secuencia es la importancia del sonido ya que es el verdadero diseñador del sonido de sus palabras. El misterio siempre envuelve a Lynch, incluso cuando parece conocer el significado exacto de ciertas secuencias, a menudo responde con un “no sé, no lo diré”.

Lynch no siente el deseo de asignar palabras concretas a las imágenes o secuencias de sus películas con el único propósito de explicarlas o justificarlas. Cree ciegamente que ésta es una parte innecesaria e irrelevante de su proceso creativo. Puramente reduccionista. Y lo brillante de Lynch es su realidad poliédrica, sus variadas interpretaciones o reinterpretaciones. La posibilidad de debate.

FUNCIÓN DE LA SECUENCIA DENTRO DEL FRAGMENTO NARRATIVO DE LA PELÍCULA

Uno de los proyectos más antiguos y queridos de Lynch es la adaptación de la metamorfosis de Kafka. Reconoce tener el guion pero dice que es caro y que no le dará nada de dinero. Es por eso quizá que podemos ver en el universo Lynchniano muchos aspectos del mundo Kafkiano.

En la primera parte de la película sobre todo en el encuentro con el extraño tenemos la sensación de estar dentro de la pesadilla de otra persona. Esta parte recurre repetidamente al fundido y al fundido en negro, tanto de entrada como de salida.

En esta secuencia podemos percibir que a Lynch le gusta lentificarlo todo, los movimientos de cámara y los actores a pesar del escaso diálogo. Lynch no quiere confundirnos, quiere que sintamos el misterio porque el misterio es algo bueno, la confusión no. Esta secuencia introduce un mínimo indicio de amenaza o elemento extraño en una situación familiar, cosa que a Lynch le gusta plantear a menudo. “En la vida crees que las cosas son de determinada manera, y entonces sucede algo y ves que son de otra distinta, y tienes que enfrentarte a ello. Esas cosas me gustan realmente”.

El hombre misterioso recuerda al hombre de otro lugar de Twin Peaks, el representante de otro lugar. David Lynch se niega a decir lo que significa para él, tan sólo aporta que es una especie de abstracción.

Hoy día son muchísimas las películas que se montan con sistemas de ordenador no lineales como el Avid o Lightworks pero Lynch montó Carretera Perdida de forma tradicional, en negativo con una Kem. Lynch odia Avid. Odia la imagen, la pantalla de televisión y odia sentirse tan alejado. Dice que es una imagen falsa, barata, mala. Y reconoce no tener la menor idea de cómo funciona. “Está muy bien para montar un anuncio con dieciséis niveles distintos de cosas. Pero para un largometraje donde el noventa y nueve por ciento son planos directos, no hay nada como una Kem y la imagen de calidad”.

Lynch no se documentó para nada sobre la fuga psicogénica, la esquizofrenia, o temas psicológicos, esas conexiones surgieron y se hicieron visibles respecto a estos temas.

Cuando aparece el hombre de negro, parece como si el tiempo se parase y no existiera nada más que Fred el personaje protagonista de la primera parte de la película y esta extraña aparición. La razón es que ese ser es realmente la conciencia de Fred Madison. Su peculiar y oscuro Pepito Grillo que sirve a la mente de Fred para acceder a su mundo fantástico e irreal y devolverle a la cruda y sórdida realidad y al terrible acto que ha cometido. Por eso este Hombre de Negro llevará más tarde la cámara de vídeo. Es la representación de la pura y simple realidad sin manipular, un espectador claramente objetivo que graba con certera precisión los acontecimientos sin adulterar.

El hombre misterioso es la entrada del mal en la vida del asesino, la entrada del mal de frente, que le dice “Me invitaste a tu casa, no suelo ir dónde no me han invitado”.  Este hombre al igual que Pete funciona como alter-ego idealizado en la etapa de negación del asesinato que ha cometido, es el alter-ego más deshumanizado y grotesco del psicópata, el que menos quiere creer y visualizar en su desquebrajado espejo.

Por eso el hombre le dice ahora mismo estoy en tu casa, llámame. Y es el teléfono el artilugio que conecta los dos mundos paralelos que ha creado alguien que está huyendo de la realidad. Que está perdido, conduciendo por una carretera misteriosa, confundido. No quiere creer, no quiere ver y es el hombre de negro, el personaje que parece como un mago hacerle un truco de magia que lo invita a despertar.

Lo interesante de la secuencia y de la película, es que nosotros vemos la vida como Fred, nos llegamos a creer la visión de Fred, a sentirlo totalmente alejado de ese personaje misterioso y oscuro que es el “invitado”. El hombre misterioso representa sus celos, los celos que han acabado con la vida de su mujer.

Pero nuestro protagonista pasa por las diferentes etapas del duelo de la muerte del ser amado, y en concreto en este momento de la película se encuentra en la negación. La muerte no es solamente la pérdida física de su mujer sino su muerte espiritual cuando descubre que el arquetipo de mujer inocente ha muerto, cuando descubre o sospecha de la muerte de su mujer. Cuando sus ideales y todo en lo que cree o el cree que debería ser así, se esfuman.

ANÁLISIS

Es interesante el concepto de parón temporal y del tiempo y del espacio contenido en la acción que presenta esta secuencia. El hombre misterioso está en dos sitios a la vez. Fred recuerda las cosas como bien dice a su manera. Carretera Perdida explora los efectos de vivir en un mundo caracterizado por la paramnesia. Una forma de déjà vu, la paramnesia es una disyunción de sensación y percepción, en la cual uno tiene la sensación ineludible de haber vivido ya un momento en el tiempo, de un testigo de su vida.

Según Bergson, la “paramnesia” (ilusión de ya visto, de ya vivido) no hace más que volver perceptible esta evidencia: hay un recuerdo del presente, contemporáneo del propio presente, tan bien adherido como un rol al actor. “Nuestra existencia actual, a medida que se desenvuelve en el tiempo, se duplica, pues, en una existencia virtual, en una imagen en espejo”.

 

El efecto de esta duplicación es evidentemente misterioso; como Bergson continúa  describiéndolo: “Aquel que tome conciencia del desdoblamiento continuo de su presente en percepción y recuerdo será comparable al actor que interpreta automáticamente su rol, escuchándose y mirándose interpretar”

 

En esta secuencia el elemento simbólico del teléfono, de la tecnología, tiene una gran carga narrativa. La tecnología tiene una presencia en el trabajo de Lynch, no simplemente como un conducto o medio, sino como un elemento de deformación. En Carretera Perdida, el funcionamiento de la tecnología es constantemente puesto de manifiesto, de dos modos principalmente: uno, por el retardo temporal, como el mensaje del intercomunicador que está “perdido en el medio” durante la película, y dos, por una calidad ruidosa “o sucia”, donde una imagen en la pantalla de vídeo compite en significación con lo estático entre cuadros, y donde los “fallos” de la tecnología suponen la reorganización brutal de la forma humana. Como un salto de registro, las películas de Lynch indican que estos aspectos de la tecnología no son meras molestias.

Lynch utiliza la cámara lenta, el dialogo repetitivo para hacer alusión también a nuestra memoria y recordarnos que está hablando de la memoria, cuestionando nuestros recuerdos. El resultado provoca que la acción en la secuencia, nueva al espectador y narrativamente al personaje, parezca repetida y ya anclada en el pasado. Esta cualidad onírica es responsable tanto del efecto de loop temporal, como de la estructura narrativa de la película.

En esta secuencia nuestro hombre misterioso, está en dos lugares simultáneamente, física y tele físicamente presente. Su aproximación genera un molesto sonido en el ambiente de la fiesta hasta que desaparece,  casi como si él y Fred  se movieran en un tipo de tiempo diferente. Hay una asociación del hombre misterioso con la muerte, la suspensión de los dispositivos de grabación y comunicación en la película. Esta muerte está asociada con las distorsiones de espacio y tiempo, con la reversibilidad. El hombre misterioso produce un tipo de suspense narrativo. La voz en el teléfono incrementa su efecto al ser a la vez no-diegética e ilocalizable, espectralmente encarnada por el hombre misterioso. Los escritores sobre el inicio del cine señalaron el paralelismo entre la naturaleza científica, probatoria de percepción fílmica, y sus efectos secundarios misteriosos. Esto viene ser “el pelo de  abstracción”(como definió Lynch al concepto del hombre misterioso)  la literalización espectral.

 

La secuencia analizada: La primera aparición del Hombre Misterioso en la fiesta nocturna en casa de Andy, el amigo de Renée, reviste una serie de particularidades que le dotan de cierta clausura e independencia como pieza estética, motivo por el cual fue seleccionada para el tráiler promocional en video y salas de exhibición cinematográfica:

Renée, visiblemente ebria, saluda a Andy y pide un whisky a Fred, que se encamina a buscarlo. Desde la barra, Fred observa que un Hombre Misterioso, pálido, con el cabello engominado y elegantemente vestido de negro se acerca a él.

                

Hombre Misterioso

¿Nos Conocemos, verdad?

 

Fred

 

Yo diría que no. ¿Dónde cree usted que nos conocimos?

 

Hombre Misterioso

 

En tu casa. ¿No te acuerdas?

 

Fred

 

No, no lo recuerdo. ¿Está seguro?

 

Hombre Misterioso.

 

Por supuesto. Es más, de hecho, ahora mismo estoy allí.

 

Fred

 

¿Qué quiere decir? ¿Dónde está ahora?

 

 

Hombre Misterioso

 

En tu casa

 

Fred

Eso es una gilipollez

 

El Hombre Misterioso esgrime un teléfono móvil y se lo da a Fred.

 

Hombre Misterioso

Llámame. Marca tu número.

 

Fred marca su número.

 

Voz Telefónica Hombre Misterioso

Ya te dije que estaba aquí.

 

Fred

 

¿Cómo lo ha hecho?

 

Hombre Misterioso

 

Pregúntemelo

 

Fred (Enfadado, al teléfono)

 

¿Cómo lo ha hecho?

 

Hombre Misterioso

 

Tú me invitaste. No tengo por costumbre ir allí donde no me llaman

 

Fred (al teléfono)

 

¿Quién es usted?

El Hombre Misterioso prorrumpe en una carcajada estridente en persona y, a la par, porteléfono.

Voz Telefónica del Hombre Misterioso

Devuélveme mi teléfono.

Fred le devuelve el teléfono.

Hombre Misterioso

Ha sido un placer hablar contigo

El Hombre Misterioso se aleja de Fred, mientras Renée se le aproxima y le recrimina nohaberle llevado la bebida. Fred se acerca a Andy, el anfitrión.

(Señalando al Hombre Misterioso)

 

Andy, ¿Quién es ese tipo?

 

Andy

 

No sé cómo se llama. Es amigo de Dick Laurent, creo.

 

Fred

 

Dick Laurent

 

Andy

 

Sí, eso creo

 

Fred

(Recordando)

Pero Dick Laurent está muerto, ¿No?

 

Andy

¿Ah sí? No sabía que le conocieses.

¿Cómo sabes que ha muerto?

 

Andy y Renée intercabian una mirada, que Fred no percibe.

 

Fred

No sé. No le conozco.

 

Andy

(Enfadado)

¿Quién te ha dicho que está muerto? No puede estar muerto.

 

Renée

 

Cariño… ¿Quién, quién está muerto?

 

Finalmente, Fred toma del brazo a Renée y, pese a las protestas de ésta, marchan de la fiesta.

 

Numerosos cabos narrativos hilvanan esta secuencia cuyo atractivo es fruto tanto de una impecable y sencilla construcción estética como de un desplazamiento del equilibrio trópico entre los contenidos literal y figural desde la alegorosis hasta la abierta alegoría, sustentada sobre una serie de elementos iconográficos contemporáneos. Si bien el cine de Lynch ha recurrido habitualmente a proyectar en negativo los atributos del protagonista sobre otro personaje -el Frank Booth de Blue Velvet constituye el reverso negativo de Jeffrey-, el Hombre Misterioso encarna la faceta oscura y no reconocida por Fred de forma alegórica, y en virtud de una serie de recursos plásticos e iconográficos emparentados con la muerte -”No tengo por costumbre ir donde no me llaman”-, y en especial con su representación en El Séptimo Sello de Bergman.

 

La secuencia es lineal. Aunque el desarrollo del relato lo es y cada historia presente en la obra también ostenta una cronología sucesiva, los numerosos indicios narrativos y las prolepsis y analepsis que asoman por entre las articulaciones del relato desestiman esta opción de linealidad. Las dos principales regiones temporales conviven en el presente, expuestas de forma sucesiva, pero afectando a un mismo mundo objetivo.

 

 

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Poema (De madre a hija)

Mi madre, que también escribe y cosa que yo no supe hasta que comencé a escribir, lo cual fue bastante temprano y algunos dirán que es del tipo de cosas que se heredan, como el color de los ojos y los dolores de espalda. No quiero meterme en debate sobre si realmente no solamente heredamos el carácter sino que también heredamos ciertas disposiciones para hacer según qué cosas.

Ya que estamos en estas fechas tan sentimentales y edulcoradas, voy a publicar hoy un poema de mi madre que escribió para mí. Menudo orgullo. Porque una tanto ser poeta, y tanta poesía, y es el primer y único poema que me han escrito.

Mi madre es de esas escritoras intimistas no en la temática, sino a lo Salinger. No considera buena idea eso de publicar sus versos, unos pensarán que es egoísmo, otros falta de egolatría y exceso de sabiduría. En cualquier caso, es uno de los poemas más bellos que una madre hizo a su hija, que por otra parte no he leído muchos.

 

Cuando tu te sientas sola,

y ya no encuentres las palabras,

Cuando haya temor o miedo,

Cuando te falten las ganas

 

Abre tu ventana, niña

y mira al lucero al alba

 

Allí siempre va un deseo,

una ilusión, la esperanza

 

Y verás como la noche

se va iluminando y blanca,

una luz que sobrecoge

dará fuerza a tu mañana.

 

Cada deseo se esconde

y es la fuerza que da calma,

y todos te los devuelve

con una sola palabra.

No sientas dolor, mi niña

que pronto, de madrugada,

cambiarán todas las cosas

porque mi luz es la vida,

la libertad y esperanza.

 

Doy gracias por haber tenido una madre tan especial, capaz de regalarme estos bellos momentos. Para todas las madres, y en especial a la unión de todas las madres con sus hijos. Por lo que solamente ellas alcanzan a entender, me permito robarle este poema a mi madre, que me hizo con todo su cariño, y compartir su fuerza y su amor, con vosotros.

 

madrehija

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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THE WALKING DEAD

 

Siento frío al perderme entre tus brazos,

y un hastío perenne en las caderas,

vergüenza de un aire insípido,

de un vulgar imitador a poema.

 

Hace tiempo que todas vuestras canciones

me aburren,

trasnochadas voces, denostados pasos,

y pienso en aquella ciudad,

en aquellos veranos,

y me acuerdo de ti y de las ilusiones,

de los sueños cuando eran niños,

antes de partir para siempre.

 

Y odio este panorama absurdo

                                      quejica

                                      desolador,

este arte con sabor a pan congelado,

que se deshace entre los dedos,

y no alimenta nada.

 

Voy buscando el arca perdida

de la alianza, sin atuendos estúpidos

ni pretensiones ridículas

porque no sé dónde está.

 

No es ninguna novedad la soledad entre los ganados,

entre los abrazos, consejos y cafés,

no es ninguna novedad el espíritu atormentado

y aún así la diana y el muñeco,

al que todo tira flechas,

me parece victimista y penoso.

 

Por eso me he quitado los clavos uno por uno,

y he bajado de mi cruz, hacia el mar,

la libertad.

 

Y todo tiene un color tan oscuro, tan ruin

nada está pintado con esmero,

ni si quiera las líneas del cielo,

las llaves del suelo

porque mi tierra gime, llora y son las lágrimas

pequeños puñales que repentinamente saltan

y que esquivas intentando que no te arañen la cara,

y te quiten ese estupendo maquillaje,

el bótox y los años felices.

 

Al fin y al cabo,

nos gustan tanto los survival zombie

porque somos como ellos.

Unos cabrones desdentados que juegan a morder

a un puñado de humanos,

luchando por ser algo verdadero.

 

Shane, personaje de la serie "The walking dead"una serie de televisión iniciada en 2010 desarrollada por Frank Darabont y basada en la serie de cómics homónima.

Shane, personaje de la serie “The walking dead” una serie de televisión iniciada en 2010 desarrollada por Frank Darabont y basada en la serie de cómics homónima.

 

 

 

 

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EXTRATERRESTRE

 

Tu yo nos hemos abandonado.

 

Separado e alienado.

 

Te estoy hablando a ti, extraterrestre,

 

espejo desfigurado,

 

creías ser… y no eras más que…

 

El aire. Niebla. Un suspiro. Diente de león. El siguiente.

 

 

 

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