De mayor quiero ser como Ada Wong

 

Mujeres, intoxicadas por cincuenta sombras

reducidas al mito de Pigmalión,

reeducadas por musculosos maromos con fusta,

admiradoras de hombres, idiotas y viceversa.

 

Desterradas de Venus,

visitantes de un mundo que intenta colonizar nuestro vientre,

como quien conquista la luna,

y se cachondea como un duende verde,

que custodia nuestro techo de cristal.

 

Mujeres,

que hinchamos nuestros pechos y nos da verguenza nombrarlos,

que descubrimos nuestros pezones como pancartas,

derramando nuestro fruto en una tierra,

que no quiere amamantarse, sino inmolarse.

 

Mujeres,

que jamás han probado su sangre,

sí, señores, esa sangre.

Y la ocultan, se averguenzan como san Benitos.

 

Censuramos nuestras curvas,

y estudiamos la matemática del pelo exacto,

¿Las esposas nos resultan excitantes?

No,

Yo os pido,

que arañéis el cartón botulínico

y saquéis vuestra ama muerta de la tumba.

 

Que suenen las campanas del espejo,

y una bruja sin escoba rayando aspiradoras,

con manicura francesa de primera,

escupa a Cristian Grey

y azote sus mejillas sonrosadas.

 

Herederas de Safo de Lesbos,

marcadas en el ritmo y el criterio masculino,

almas caritativas que babean

con el beso de Britney y Madonna,

y se asquean del vello púbico en verano.

 

¿Dónde están las mujeres que corren con los lobos?

El origen del mundo está entre nuestras piernas,

y no en sus cruces, en sus velos y blasfemias,

El futuro de este planeta,

lo tienen las yeguas desbocadas,

las águilas salvajes y las leonas liberadas.

 

Que se den en los dientes

con el hueso de la manzana,

que nos comimos entera,

no necesitamos pantalones

ni dos buenas razones.

 

Sólo nos limitan cárceles de michelines,

cuentos de princesas quejicas,

cortinas de humo baratas.

Hay una espada en nuestras lenguas

y fuego eterno en las miradas.

 

Nada es más sencillo que romper la baraja,

cuando se tienen todas las cartas,

aprendices de heroínas tan sólo diseñadas para adictos virtuales,

Es hora de salir de la fábrica de muñecas

¿O acaso esperáis a vuestras bodas?

 

mujer liberada mujer liberada2

mujer liberada3

+4
  

UNA VIDA EN TRES DÍAS. CRÍTICA

 

UNA VIDA EN TRES DÍAS- LABOR DAY-

 

Los créditos del principio se funden con las copas de unos árboles que no permiten ver la luz del sol. Una evocación al aislamiento de la vida de una mujer que no se atreve a hacer frente a un mundo que se ha vuelto cruel. La virtud del proyecto está en que es extremadamente fácil que Kate Winslet, magnífica en interiorizar y sufrir al personaje, consiga traspasar la pantalla y conmovernos. Comprendes a la protagonista sin darte tiempo a juzgar a una mujer que ama precipitada por la soledad y el vacío que deja la dependencia emocional de un ama de casa brillante, apagada en el hogar, para conseguir huir de él hacia la tierra prometida como si de la heroína de Ibsen en ” Casa de muñecas” se tratara. Un nuevo amanecer para los repudiados fruto de la necesidad, un amor cuestionable desde la butaca por un ex-convicto demasiado bueno. Cortocircuito cerebral para el espectador que intenta retratar a un hombre gris, tierno pero agreste y de moralidad difuminada. El director nos está pidiendo crítica y compromiso como jueces de si merece una segunda oportunidad vital, como lecto-autores, con una llamada de atención demasiado light pero que al final resulta convincente.

   Labor Day no es una película para los que entienden un cine separado de la literatura, ya que la obra está cargada de lirismo. Una metáfora de la adicción al amor de la que es presa nuestro siglo. Una expiación de la culpa por las pérdidas. Un encuentro maduro, marcado por el ritmo de un poeta visual y visto desde los ojos de un pequeño narrador que lo cuestiona. Un niño presa del complejo de Edipo en alas de la culpabilidad de ser el fruto de una unión no consumada en felicidad. Es en este y otros puntos en los que el guión demuestra un alto conocimiento del mecanismo de los sentimientos, en un mundo en el que pararse a sentir, es demasiado cursi y farragoso. El hambre emocional identificada en la alegoría de la tarta de melocotones, que el hijo hecho cocinero (calma el hambre) sigue haciendo y la búsqueda de calmantes a ese hambre son las bases sobre las que gira un guión nada simplista, y aunque puede que edulcorado, no es sino para justificar este alegato por la esperanza, el anti-héroe y la ruptura de todas las prisiones humanas.

 

Labor Day. 2013. Dirigida por Jason Reitman.Paramount Pictures / Indian Paintbrush / Mr. Mudd / Right of Way Films

Labor Day. 2013. Dirigida por Jason Reitman.Paramount Pictures / Indian Paintbrush / Mr. Mudd / Right of Way Films

0
  

RAZONES POR LAS QUE NUNCA SERÉ UNA MUSA

1.  No voy a morir joven,

Voy a marchitarme y no va a ser agradable,

Como una rosa destronada,

En una batukada de bueyes furiosos en estampida.

 

2.  No voy a posar,

Mientras tus dedos me dibujan y me escorzan felizmente.

No voy a inspirarte,

Ningún retrato eterno.

 

3. Ya no estoy en Matrix

No soy un holograma de belleza.

Ni se te ocurra decir que mi fuerza está en mi vientre,

O que soy el trampolín a la fama que te plancho

O que te lavo.

 

4. Yo soy la poeta y no la musa,

La que muere mil veces en un lecho de colibríes negros

Y se desnuda,

Ante el esqueleto de los fantasmas de su propia guerra.

 

5. Fumo en cachimba el humo de amapola de tu piel vacía,

Eres tú mi Dorian Grey,

Eres tú mi reflejo roto,

Y yo, no puedo ser tu musa,

Porque eres tú mi Hermes,

Mi pluma seca, partitura y violonchelo

La cortina del telón que lo domina todo.

 

6. Yo soy la que sale a rasgarse en esta escena,

Y aunque es mía la sangre de tus botas,

Mío es el desfiladero del dolor y también,

LA GLORIA.

 

Pintura mural de Rafael Sanzio titulada “Apolo en el Parnaso”, con sus musas.

Pintura mural de Rafael Sanzio titulada “Apolo en el Parnaso”, con sus musas.

+2
  

CASHBACK. ANÁLISIS DEL CORTOMETRAJE.

El creador de ” Cashback”

Cashback es un cortometraje, del que deriva una película con el mismo nombre. Fue dirigido por Sean Ellis y difundido en 2004.

Sean Ellis (nacido en 1970) es un director de cine, escritor, productor y fotógrafo británico de moda. Tras el corto de “Cashback”, un año después dirige una película con el mismo nombre y argumento. Es decir, es uno de los que evidencia el poder del cortometraje para llegar al largo. Aunque no sea cosa de “coser y cantar”, es una muestra de las posibilidades del cortometraje, normalmente conocido como algo de carácter independiente, más europeo que norteamericano y exento de posibilidades de negocio.

Tras lograr algo tan complicado y demostrar que era posible llegar a la gran pantalla, en 2008 da a luz a “El Roto” y en 2013, su última creación audiovisual “Metro Manila”.

Todo comienza en 2006 cuando es nominado a un Premio Oscar en la categoría mejor cortometraje, que se entrega con el nombre de: Academy Award for Best Live Action Short Film, desde 1974. Anteriormente  y desde 1932, se entregaba el galardón conocido como Best Short Subject.

Aunque “Cashback” no ganó el Oscar, sí que obtuvo otra serie de galardones. En el festival Internacional de Cine de Bermuda (Mejor Película Narrativa) Festival Europeo de Cortometrajes Brest (Grand Prix)  Festival Internacional de Cine de Chicago (Mejor Cortometraje)
Festival de Cine de Tribeca (Mejor Narrativa Breve)

Su siguiente película importante, ” The Broken” (“El Roto”) se estrenó el 18 de enero de 2008 como parte del Festival de Cine de Sundance 2008. También fue la primera opción en Horrorfest 2009 y fue parte del Festival de Cine de Sitges 2008.

En 2008 también dirige el corto ” El viaje de negocios” que obtiene el premio a mejor cortometraje por Cortometraje Fuji, y es nominado al premio de mejor cortometraje de la Academia Británica del cine y al mejor cortometraje de los premios BAFTA.

En 2011 publicó el libro de fotografías Kubrick ,el perro que él comenzó a recopilar como una manera de superar el duelo tras la muerte de su perro de linfoma canino.

Metro Manila se llevó tres premios en los 2013 British Independent Film Awards. Premio a la mejor película británica independiente, al mejor director y mejor producción.

 Ficha con los datos del cortometraje

Cashback es un cortometraje británico de 2004 de 18 min de duración. Su director es Sean Ellis. Siendo creador también en segunda instancia, ya que aparte de dirigirlo también lo guioniza. El compositor de la maravillosa música que rodea al argumento es Rick Astley. La fotografía corre a cargo de Alex Barber, la cual comentaremos más tarde. Es producido por Left Turns Films , Ugly Duckling Films, RSA Films.

En cuanto a género podríamos decir que es un melodrama. Una tragicomedia.

 Comentario. Crítica y análisis del cortometraje

Visualmente es un corto muy atractivo. Las imágenes son estimulantes y la fotografía evoca belleza, en sutiles tonos pastel, lo que nos recuerda que Sean Ellis es fotógrafo de moda y seguramente al trabajar conjuntamente con el director de fotografía Alex Barber, crearon esas imágenes de mujeres, que pese a parecer maniquíes y tener grandes dosis naif, no se puede obviar su preciosismo y su carga de sensualidad alejada de lo pasional. Más bien perteneciente a la categoría de belleza artística que si bien no está diseñada para calmar el hambre sexual si la del ojo y el espíritu.

Cashback huele a pasarela en cuanto a su tratamiento de la belleza femenina, tiende un poco a Vogue y a Cosmopolitan. Sus mujeres parecen carecer de fuerza y del poderío de las mujeres fuertes del cine, pero es coherente este discurso con su ritmo lánguido y lento, ya que asumo que la intención es mecer al espectador por un río de sensaciones muy dulces, casi imperceptibles, de la mano de las ninfas de la belleza, escondidas en lo cotidiano de un supermercado y libertadoras del cautiverio del trabajo.

El ritmo ralentizado y sostenido de los planos es inherente al concepto de congelación del tiempo y de la vida que es el corazón del texto. Lo efímero de la belleza, que no se detiene, que pasa por el alma del artista sin darle tiempo a procesarla y al que angustia la atrocidad de los relojes y sus minuteros girando sin parar.

Si hay algo que creo que consigue bien “Cashback”, es que el discurso se vuelva subjetivo y seamos capaces de ver como ve el protagonista. Esta afirmación del punto de vista del artista, no ha sido lograda solamente por la voz en off si no por una sensibilidad artística muy conseguida y que es imposible no apreciar que el director y guionista la tiene.

Se le critica a “Cashback”, sobre todo al largometraje que continúa el corto, la ausencia de un argumento digamos consistente. Se le critica también ese hedor que desprende el cine de autor, independiente, cargado en ocasiones de competencia intelectiva y recursos absurdos únicamente destinados a mostrar una visión cultural y estética. Una visión individualista, no universal, que apesta a egocentrismo y a querer dejar la huella única e irrepetible en un mundo que tiene otros dilemas más terrenales que el de una belleza que se escapa, como un colador por el que se cuelan los sueños. Se le ha dado así también, el calificativo de “película de estudiante de cine”.

Todas estas acusaciones las entiendo, ya que en una primera lectura del corto, digamos en un mero vistazo superficial, acostumbrados y ávidos de historias de peso desde que el mundo es mundo, nos podemos quedar con la tenue sensación de un artista que nos coge de la mano para contarnos un mundo tal y como él lo percibe y que no entiende. Pero es que “Cashback” no se puede leer así.

“Cashback” no es un guión para aportarnos una serie de herramientas para la vida, no es un guión que cuenta algo de verdad, no hay un conflicto vital en el texto, porque el guión de este cortometraje es un guión para intentar entender la vida, no para afrontarla. Y pese a que no tiene un conflicto vital, existe un grave conflicto espiritual. Uno no puede acercarse a Cashback con las gafas de siempre, sino que es necesario acercarse en silencio, como quien enciende una vela antes de realizar una serie de ejercicios de yoga. Cashback es un corto para almas sensibles y si bien es cierto que no contiene una arquitrama potente ni un héroe vigoroso, no deja de ser bueno que este tipo de obras tengan también una oportunidad comercial, porque el mundo no puede sólo regirse por criterios de eficiencia y pragmatismo. Porque la aportación espiritual es un don que para recoger debemos sembrar las bases cerebralmente y sensitivamente. Porque es indudable que el motor del ser humano no es el alimento básico, que eso pertenece a la gasolina y a la comida rápida de un mundo que no podemos congelar. No sólo de pan vive el hombre.

Todo esto extrapolado a las críticas de la primera fase de acercamiento de Cashback, es lo que quiero expresar en mi análisis. Yo también pude quedarme ahí, en la barrera, sondeando. Calificarlo de la connotación aburrida de gafa pasta cultureta que tiene el cine independiente, pero hay que aprender a ver más allá de la primera capa. Si uno no lo hace, que no pierda el tiempo con la obra de Sean Ellis.

Es precipitado así, decir que cuando un autor no logra crear un argumento con una gran dosis de acción, es porque no sabe. Cuando también está la posibilidad de que no esté siguiendo la estructura de la eficiencia comercial porque no quiere.

Personalmente, esta es la metáfora que a mí la obra me sugiere. En un mundo en movimiento, en un medio lleno de fotografías en movimiento como es el cine, Sean Ellis, dentro de él, se para y lo congela. El protagonista es el director de su vida que congela los fotogramas y aniquila las 24 revoluciones por segundo. Hay que defender esa aportación a veces única y poco de industria cultural de obras como “Cashback” porque de lo contrario el cine se convertiría en una mera inyección para calmar el aburrimiento y la monotonía, como una pastillita imaginativa, como una droga rápida e útil. Es el utilitarismo del cine el que condena la convivencia del arte con la industria, yéndonos en este caso a uno de los dos extremos.

A veces, es un elegido como Ellis el que la industria premia por sus esfuerzos. De tantos como antes, que posiblemente merezcan más este reconocimiento. Pero también es esperanzador que de vez en cuando se ponga de moda el pensamiento más allá del pensamiento, ya que tampoco tiene la obra pretensiones de lenguaje estético absurdas, sino que todo se mueve en un baile lírico acompañado por  bailarinas del ballet ruso de Moscú, un lago de cisnes que parece fotografiado por Lewis Carrol. ¿Es la belleza algo representativo en una etapa de la vida, como la niñez o la juventud?

No estoy de acuerdo. Si en algo no estoy de acuerdo es en la ausencia de diferencia de los cuerpos, en una belleza y una fotografía clonada que pese a mostrarse en un cine de autor parece haber sido fabricada y manufacturada al por mayor para ser vendida como carne fresca y apetecible. Ese concepto de belleza arraigado a la sucesión de “Lolitas”, muchas veces carentes de curvas, sí que me parece simple. Y muy insano, venerando en este caso nuestros instintos salvajes como algo sagrado, y temiendo que la sublimación de este arte, convierta la belleza en una mariposa en un frasco de cristal, siendo la belleza patrimonio de la pantera que caza y araña y no de la gacela que es apresada fácilmente. Podríamos leer un mini-discurso machista de un hombre que moldea y sacia su sed de aura femenina, de un hombre que percibe a la mujer como un ángel que pasea entre los vivos, y no busca una belleza terrenal en la que se puede imprimir la vida. Pero al fin y al cabo ¿qué es el artista sino un yang masculino que busca la conquista? Un Pigmalión que pinta su necesidad en una mujer, en un hombre, en una idea que refleje su interior al que ama y al que odia como Dorian Grey mirándose en su espejo roto.

Es cierto que no he tenido oportunidad de apreciar el largometraje, si bien me he quedado en el corto y a veces el arte está en la síntesis y en no alargar la gloria. Puede ser que el largo no fuera necesario. Me reservo la opinión para mi visionado del film.

Como historia, tenemos un héroe con un poder de congelar el tiempo, tenemos bellas mujeres porque el sexo vende, tenemos un héroe cotidiano pero que busca lo sublime, tenemos unos jóvenes que intentan escapar de la rutina con la risa y olvidar su funcional existencia. Tenemos una localización sencilla sin muchos miramientos a la hora de efectos audiovisuales. ¿Están tan seguros los críticos de que en preproducción no se vislumbró como una obra eficaz? Y ha sido tildada de cine de autor, dando este muchas veces más vueltas sobre su propio eje y las ideas del guionista.

Reitero, para mí el fallo está en buscar la cura al paso del tiempo que como escritora, poeta, persona me mata (valga la redundancia)  buscarlo en una belleza para la que el escritor Sean Ellis no abandonó su rutina de fotógrafo de moda. Creo que es así como el se sentía, tras sesiones y sesiones con mujeres repetidas, con mujeres-matrix, cuya belleza correcta deslumbraba a su obturador de cámara y él derramaba alguna lágrima interior que quemaba su organismo como absenta, al ver que esa joven (casi citando a Garcilaso de la Vega) no daba fruto primaveral y desfallecía. Pudo haber intentado salir más de su marco interno. En cualquier caso, como producción, todo un éxito. Le pese a quien le pese. El arte y sus reconocimientos son caprichosos. Así es la fortuna.

Cashback es una crítica al consumismo reflejado en un supermercado. El consumismo del tiempo, que evoca a “Momo” de Michael Ende. Donde ya los banqueros del tiempo intentaban concebir el tiempo de manera economicista y racional. Los primeros pitidos de la caja registradora nos recuerdan a Los hombres grises de Momo. Estos hombres para sobrevivir, roban las flores horarias (que representan al tiempo), las congelan(otra vez la congelación del tiempo)  con su frío, les arrancan los pétalos y se los fuman, convirtiéndolo únicamente así en tiempo muerto, del que viven. De hecho, si por error o intencionadamente, el cigarrillo pierde el contacto con su boca, se deshacen en la nada.

De hecho la película comienza con una chica excusándose por llegar tarde a su jefe. Me gusta mucho cómo está escrito Cashback, en primera persona, y toda su estética narrativa si bien sabe más a novela que a una buena adaptación cinematográfica, y aunque puede tener una serie de “fallos”, como mostrar en imágenes lo que ya están evidenciando las palabras, a mí, personalmente, me gusta el resultado en este caso.

Queda muy bien con todo este discurso del tiempo, que el protagonista se obsesione como artista con la inmóvil existencia. La naturaleza muerta que se encuentra en los miles de bodegones que está obsesión nos ha dado. Me recuerda también al poema “La piedra” de Yves Bonnefoy.

UNA PIEDRA – Yves Bonnefoy

Todos pobres, desnudos, transfigurables,
Nuestros muebles eran simples como las piedras,
Amábamos la grieta que había en el muro,
De esa espiga es que brotaban los mundos.

Nubes, esta noche,
Las mismas de siempre, como la sed,
El mismo vestido rojo, desabrochado.
Imagina, transeúnte,
Nuestros reinicios, nuestras prisas, nuestras confianzas.

Los científicos de la Universidad de Cornell, hablan justo de “la grieta que había en el muro” como un agujero negro en el tiempo donde esconder un suceso. Y dicen que es posible detener el tiempo. Y esto hace referencia también a la nueva película de Cristopher Nolan, “Interestelar”, la posibilidad de los mundos paralelos y al eterno retorno de Nietzsche. Al respecto, también pienso en la visión de Bergson y Marcel Proust sobre el tiempo.

¿Quién no quiere que el tiempo se congele? Millones de anuncios de cremas anti-edad responden esta pregunta. Es un buen tema para realizar un corto. ¿Qué ser humano no se ha sentido como Ben o Momo?

0
  

RAZAS EJERCIENDO EL RACISMO. POEMA AL CONFLICTO ISRAEL- PALESTINA.

Este poema fue escrito otra mágica noche de martes en Diablos azules. Es realmente esperanzador ver como la tertulia y la poesía están resurgiendo con fuerza en Madrid, gracias a personas como María Helena del Pino y su iniciativa y a la voz de tantos otros que deciden gratuitamente compartir lo que son y lo que escriben.

El verso para improvisar de nuestro último martes fue “Razas ejerciendo el racismo”. Hace mucho que yo no me doy sin esperar nada a cambio en la red, y la verdad es que este poema no es para guardar en un viejo cuaderno. Este poema tiene su momento. Y su momento es ahora. Ahora, las razas ejerciendo el racismo.

Es la historia que se repite, y mi mente estaba allí, en el conflicto israelí-palestino.

 

RAZAS EJERCIENDO EL RACISMO

He escuchado el grito camaleónico en medio de la nada,

la nada de rodillas, empapando en lágrimas el acero.

He visto a un niño ciego empuñar el abismo.

He visto a una madre cubrir con su velo

y destaparse su rostro prohibido

ante un cadáver que tiembla.

 

He visto a la historia olvidarse de sus pisadas de lince,

Todo, desde mis humildes ojos lo he visto.

Racaneando lamentos, raspando sacudidas de dolor televisivo

de dolor anestesiado

mientras hago mi vida, como las serpientes borrachas.

 

He visto a las razas ejerciendo el racismo, poderosas,

titánicas. Como Gregor Samsa, despertar y pasar

de víctima a monstruo. A un horrible monstruo.

 

Y entre Yahvé y Alá no he visto ningún paraíso.

Y entre Corán y Torá sólo he creído en el infierno.

Hades bajo lunas desérticas de invierno.

Hades en muros malditos,

Hades muy lejos, tan lejos,

bloqueado por la red y el escudo del teléfono.

 

Atrévete a electrocutarte de dolor

ante el feísmo de la peste, de la guerra

Atrévete a abrir los ojos como Alex en “La naranja mecánica”

a tu legado como ser humano.

Atrévete a derribar con tus pequeñas manos de bebé,

a la muerte, de su cuna de galas y oro

de sus mantas de tierras y petróleo.

+5
  

CIBERCULTURA: LOS VIDEOJUEGOS

LA NARRATIVA DIGITAL EN LA CIBERCULTURA ACTUAL: LOS VIDEOJUEGOS

 

RESUMEN: La narrativa está evolucionando a pasos agigantados. Los escritores deben adaptarse a las nuevas tecnologías, y a las nuevas posibilidades que ofrece la literatura de este siglo. Porque la literatura de este siglo ha cambiado mucho respecto a siglos anteriores,  sin perder un ápice de personalidad, sino siendo cada vez su campo mucho más amplio. Este estudio tratará de ver si realmente estas nuevas formas de narrativa, como son la narrativa hipermedia con su correspondiente hipertexto siguen poniendo en práctica y bebiendo del concepto de narrativa clásico, además tratará de demostrar la hipótesis de que los videojuegos se sostienen por el guión de un escritor, y que si la literatura era una experiencia especial y catártica, hoy en día, sigue moviendo el ocio a nivel mundial, sólo que ha mutado en diferentes formas de manifestarse. Además este trabajo hará un repaso por la historia de los videojuegos, ligados ya para siempre a la cultura, y por los mejores videojuegos y las razones de considerarlos así.

 

ÍNDICE

 

  1. INTRODUCCIÓN
  2. LOS VIDEOJUEGOS: ¿UN NUEVO ARTE? JUSTIFICACIÓN PERSONAL Y SOCIAL
  3. ANTECEDENTES: HACIA LA NARRATIVA HIPERMEDIA
  4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

4.1 LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA CALIDAD DE SU GUIÓN

4.2 CONCLUSIONES

5. BIBLIOGRAFÍA-WEBGRAFÍA

 

  1. INTRODUCCIÓN.

 

En la actualidad, casi nadie niega, que para que una persona sea culta debe de tener unos conocimientos históricos sobre ciencia y las diversas artes, pero también debe de saber sobre lo que se ha llamado el séptimo arte: El cine.

 

Aunque muchos son reacios a aceptar una cultura tan de masas como el cine, como algo digno a la hora de medir el bagaje cultural de una persona, digamos que socialmente está admitido cómo un saber respetable.

 

Es cierto que sobre el cine existen muchos prejuicios, tales como que el cine que realmente merece la pena es el clásico, que el cine independiente tiene más valor que el comercial, que Europa hace películas más inteligentes que los EEUU… Sin embargo, esto no siempre es así ni mucho menos.

 

No voy a entrar en debate sobre estas cuestiones, que a mi juicio, están bien esclarecidas en el gran libro “El guión” de Robert McKee. Por citar algún autor, entre muchos otros, cuyas reflexiones al respecto, me han convencido.

 

Eso en cuanto al cine, una forma de cultura no tan desconocida para los teóricos de los estudios culturales como los videojuegos. No hay nada más que ver, que en España, el diseño de videojuegos, tan solo es una carrera en la Universidad privada. Y si bien es cierto, que nuestra universidad pública ha hecho grandes estudios al respecto, los videojuegos siguen siendo la oveja negra en el campo de las artes audiovisuales.

 

Y a nivel divulgativo, existen numerosos prejuicios sobre los videojuegos que jamás podrían vincularlos a un trabajo narrativo o considerarlos un arte. El objetivo de toda ciencia es desmitificar, y es el objetivo de mi comunicación.

 

 

  1. LOS VIDEOJUEGOS. ¿Un nuevo arte?

A la pregunta de si los videojuegos son algo más que puro entretenimiento, como respuesta podríamos comenzar hablando del premio “Príncipe de Asturias” del 2012.

 

Miyamoto no sólo creó al personaje de Mario Bros, Zelda, entre otros, sino que a nivel narrativo cumplió la función de cualquier otro escritor al crear un personaje. Visto así, puede parecer evidente. Pero en la mentalidad actual no lo es.  No estoy hablando tan solo de la mentalidad de personas más o menos poco formadas, sino de la de los que a pesar de su formación, siguen frunciendo el ceño al hablar de videojuegos.

 

Quizá todo parta de la sugerencia semántica de la palabra videojuego, que alude al verbo jugar, tildando el acto de superfluo. La persona que juega a un videojuego, está interactuando con el emisor creador escritor, y está creando al mismo tiempo con él. Tanto el emisor, como el receptor, comparten una visión creativa de la situación, cediendo el creador las reglas y bases del relato, para que sea el segundo emisor quien acabe de completar el guión, las veces que sea necesario.

 

El jugador es también lector, lector de una historia que crece con su lectura. La experiencia inmersiva es semejante a la producida por un libro, lo que diferencia una de otra, es su interactividad, y como el creador de la idea original, cede su espacio creativo a un lector-autor.

 

El considerar a los videojuegos solamente juegos ha llevado a cerrar la hipótesis sin pruebas, escasamente atendidos en ámbitos académicos hasta hace apenas unos cinco años. A pesar de su potencial ciber textual y artístico, y de producción de mundos de ficción, los videojuegos permanecen para la mayoría en el amorfo territorio de la cultura masiva, como sucedáneos de la industria hollywoodiense y pernicioso pasatiempo para las generaciones más jóvenes, por el grado de violencia e inanidad que parecen proyectar sus mundos virtuales. Lo cierto es que constituyen un sector económico y profesional en crecimiento espectacular y que las relaciones cruzadas con otros medios (televisión, cine, música y también literatura) hacen de él un objeto de estudio muy estimulante.

 

Entre la postura de la ludología y la de enmarcarlos en la narrativa de lleno, de la teoría de la literatura, está una postura intermedia. Es la apuesta del  danés Jesper Juul. Marca las diferencias de los juegos respecto a las narrativas,  y  reconoce que jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. Es decir, se reconoce la doble entidad del videojuego como un conjunto de reglas al mismo tiempo que un mundo ficcional, condición ésta última que marca la diferencia con los juegos tradicionales, que eran en su mayoría abstractos. Su último libro, Half-Life (2006), combina toda una serie de perspectivas de interacción de la tríada constitutiva de estos productos: mundo ficcional, reglas y usuarios (acción-imaginación). Lógicamente, es esa dimensión ficcional, de mundo imaginado y construido con el que interactúa el jugador, la que puede relacionar los videojuegos con la narrativa y por lo tanto, con el arte.

 

Como anteriormente he expuesto, el narrador del videojuego no es un narrador clásico sino un narrador que cede autoría a un lector activo.. Esta predominancia de la categoría espacial ya venía siendo destacada por teóricos del hipertexto como J. D. Bolter y su idea de escritura espacial (writing spaces) o por Michel Joyce y su concepto de hipertexto explorativo. Los videojuegos formarían parte, de cierta tradición de “historias espaciales”, donde lo fundamental no reside tanto en la construcción de complejas tramas y personajes sino, de espacios susceptibles de ser explorados, y controlados. Esta tradición de historias espaciales se remontaría a los relatos del tipo de las odiseas de los héroes clásicos, los mitos de la búsqueda o la literatura de viajes.

 

Esto explica que los géneros de relatos más adaptados a los videojuegos sean los de fantasía y acción, porque son los que más se acercan a su dimensión narrativa espacial.

 

Los videojuegos basados en dichos géneros crean escenarios virtuales de gran atractivo y belleza para quien va a “habitar” en ellos, durante un tiempo. Esto difiere de la narración clásica, en el sentido de que se le concede al escenario el centro vital de la historia, y uno de los anclajes definitivos para la experiencia inmersiva del lector-autor. Se debe de reconocer entonces, que la creación de estos escenarios, corresponde a la creatividad artística, al mismo nivel que cuando Tolkien crea sus impresionantes espacios literarios.

 

Jenkins (padre de la teoría de los videojuegos) clasifica los videojuegos según sus capacidades narrativas.

 

 

Evocativa: el diseño espacial proporciona una inmersión más intensa en un mundo conocido imaginariamente que se transforma parcialmente, como es el caso de las versiones de las novelas de Lewis Carroll, Alicia en el país de las maravillas (1865) y A través del espejo (1871) que encontramos en American McGee Alice (Rogue Ent., 2000; diseñado por Collin Oguro y editado por Electronic Arts), o de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (P.K. Dick, 1968) en Blade Runner, PC Game (Westwood 1997).

 

Performativa o espectacular: cuando la historia puede articularse a partir de los movimientos del personaje-jugador a través de un espacio cuyos componentes pueden acelerar o retardar el desarrollo del argumento.

 

  • Cinética y enmarcadora (doble estructura narrativa): propia de las tramas detectivescas o de espionaje donde el jugador debe reconstruir, a través de su exploración y navegación por el espacio del mundo virtual, la trama oculta del crimen pasado, como puede verse en Myst (Cyan 1993) o Majestic (Neil Young, E.A., 2001)

 

  • Emergencia: determinados juegos son capaces de generar experiencias narrativas no previstas o predeterminadas por los programadores, normalmente a partir de una serie limitada de reglas. Jenkins destaca el caso de The Sims (Maxis, W.Wright, 2000).

 

Sin caer en un pan-narrativismo, ya que ni la narrativa tal y como la conocemos, ni la literatura de concepción clásica puede abarcarlo todo, pero tampoco en una superficialidad de dejar este tipo de hipertexto para la ludología, se debería de abogar por multiplicar los estudios narrativos sobre la poética de esta cibercultura, instaurando en el ámbito académico, social y comercial, el verdadero y existente concepto de ciber-literatura.

 

 

  1. ANTECEDENTES: HACIA LA NARRATIVA HIPERMEDIA

 

En 1945 Vannevar Bush creó las bases del hipertexto en el artículo “ As we may think”. Los nuevos textos deben mimetizar los comportamientos de la mente humana. Creó un dispositivo llamado MEMEX para guardar libros y comunicaciones, el cual permitiría almacenar y recuperar información, consultar con rapidez y añadir notas.

 

El hipertexto según Francisco García García, no es lineal o tiene una linealidad múltiple. Fragmenta la estructura tradicional del relato. Posee polifonía. Es una multinarración interactiva. Utiliza recursos estructurantes: Esquemas espaciales, laberintos, redes, árboles, mapas, esquemas cronológicos…

 

Utiliza palimpsestos. La trama es multidimensional, casi infinita. Hay inclusión de textos dentro de un texto. Se establecen nexos combinados, aleatorios, programados fijos y variables.

 

Convergen varios medios. Se renuncia a una única conclusión. El final se suspende. Existe reversibilidad espacio-temporal. Las relaciones interactivas están indeterminadas. Existe una dialéctica entre juego y relato. Prevalece la estructura al contenido y un exceso de recursos híper textuales.

 

En los precedentes de los relatos interactivos encontramos la máquina lógica de Ramón Llull y el autómata de Edgar Allan Poe en “Maelzel´s Chess Player”. Ellos ya poseían el sueño de las máquinas inteligentes.

 

En los comienzos de la interactividad artística situamos a los cadáveres exquisitos surrealistas. A “Rayuela” de Julio Cortázar. Al arte happening, al cubismo de las señoritas de Avignon que ya permitía los distintos puntos de vista y perspectivas, favoreciendo la toma de decisiones del receptor. Ya no hay un único emisor.

Imprescindible mencionar al Grupo Oulipo. Fundado por Raymond Queneau y Francois Le Lionnais. Es literatura combinatoria. Sonetos con catorce versos, cada uno de estos, con diez opciones.

 

En el preludio de considerar la ficción como una realidad tenemos “La invención de Morel” de Adolfo Bioy Casares. “Neuromante de William Ford Gibson. Matrix y The Game.

 

En los orígenes de los textos de carácter combinatorio tenemos La Cábala. Ars Magna de Ramón Llull. Y en los orígenes del juego narrativo, “Pantagruel” de Francois Rabelais. “El testamento de un excéntrico” de Julio Verne.

 

La primera novela interactiva en España fue Guillerm de Berguedá de Joan Argemi.  Es destacable la labor respecto al nacimiento del hipertexto y del video interactivo en España del programa “Apolo” de J.R Torres.

 

La sociedad ideológica de Barcelona distribuyó ficciones interactivas en Farenheit 451. Italo Calvino escribe “El castillo de los destinos cruzados”

 

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DE CADA ÉPOCA POR SU GUIÓN. (4.2)

Hoy en día los salones recreativos que aún existan, tienen fama de ser cutres y anacrónicos, pero en sus buenos tiempos eran lugares mágicos. “Space Invaders, Asteroids, Defender”. El tiempo no ha pasado en vano para algunos de los videojuegos más antiguos, sin embargo, contienen temas o ideas que han sido importantes en el contexto de la evolución de los videojuegos.

 

Esto se puede ver como un paradigma de los cambios sociales y culturales de nuestro mundo. Había una realidad antes de los videojuegos, y otra muy diferente después de ellos.  Los videojuegos, mejor que cualquier otro producto informático, hacen que la tecnología sea accesible, y hoy en día, su influencia es evidente en todas partes.

 

Los videojuegos seguirán transformando el mundo. Ahora mismo estamos viviendo en una época especialmente convulsa, en la que se está fraguando a la transformación de los videojuegos más importante de la historia. El impacto de los juegos sociales en Facebook, la posibilidad de que los usuarios creen sus propios contenidos, las oportunidades que tienen los creadores de juegos independientes, y la increíble diversidad que ofrece la descarga de contenidos.( antes, hacerse con los videojuegos nuevos implicaba largas esperas entre cada lanzamiento, y luego, tener que ir a la tienda, hoy en día, puedes bajarte contenidos nuevos cada día, directamente a tu ordenador) Nintendo contribuyó considerablemente a ampliar el atractivo de los videojuegos con las consolas DS y Wii, y no hace mucho también Microsoft y Sony han dado algunos pasos para revolucionar el medio. El Kinect de Microsoft, en particular, al prescindir del mando tradicional, representa un gran avance para mejorar el videojuego.

 

Hemos llegado al extremo, de que no importa en qué lugar estés, ni tu edad ni tu sexo, siempre encontrarás un videojuego que se adapte a tus gustos y expectativas, otra cosa será que esos videojuegos muchas veces no sean los más conocidos, aunque sí estén en el mercado.

 

Los primeros videojuegos se concibieron para dispositivos como el osciloscopio de laboratorio durante los años cincuenta, y no fue hasta 1971 cuando apareció el primer videojuego comercial. Se han conseguido muchos progresos desde que se instaló la primera máquina de Computer Space en un bar de EEUU en 1971. Los primeros videojuegos se basaban en juegos de rol con lápiz y papel como Dragones y mazmorras, y éxitos de taquilla de ficción como la guerra de las galaxias.

 

Ahora eso forma parte de la historia.

 

1970:

 

La primera consola de videojuegos- la Magnavox Odyssey- salió al mercado en 1972: en un año vendió 100.000 unidades. En 1975 Atari lanzó la versión doméstica del videojuego Pong: se llamó Home Pong. Los videojuegos se venden en casetes o en disquetes con envoltorios de plástico.

Space Invaders y Asteroids salen a la venta en 1979 e inauguran la época dorada de los juegos de arcade.

 

SPACE INVADERS: 1978. PLATAFORMA ARCADE. DESARROLLADOR TAITO. GÉNERO DISPAROS.

 

La necesidad de vencer las monótonas avalanchas de los atacantes menos imaginativos sobre el planeta tierra. Había que disparar a una infinidad de zánganos tambaleantes que se movían de lado a lado, cada vez más cerca, mientras la humanidad se reduce a una simple nave que corretea por la parte inferior de la pantalla disparando al azar sus últimos cartuchos.

 

El aprendizaje del juego es tan sencillo y el objetivo es tan claro, que era inevitable que se convirtiera en un clásico. En Japón tuvieron que acuñar más monedas de cien yenes, porque la máquina recreativa las engullía en cantidades impresionantes. En su momento este juego fue un verdadero fenómeno. Sencillo y monocromático, no tendría la misma aceptación hoy en día, pero es un predecesor de todo lo que se ha conseguido. Es un juego motivado por el pánico. El nerviosismo inquebrantable que se apodera de ti cuando los últimos invasores esquivan tus disparos desesperados mientras la velocidad aumenta, y esos asquerosos calamares del espacio exterior bajan tanto en la pantalla que casi puedes tocar sus mandíbulas.

 

 1980

Pac- Man salió al mercado en 1980 y atrajo la atención de ambos sexos hacia las máquinas recreativas.  La Nintendo NES fue lanzada en EEUU en 1985 con ocho juegos, entre ellos, Super Mario Bross.

En 1984 los juegos para ordenadores domésticos superaron a los de las máquinas recreativas. En 1989 Nintendo lanzó al mercado el dispositivo de videojuegos portátil Game Boy.

 

De esta década es DONKEY KONG, el juego que comenzó a presentar personajes como tal. Además de al gorila tozudo, vimos por primera vez a un carpintero llamado Jumpman, renombrado como Mario, que luego se hizo fontanero, y ya por esa década estaba haciendo lo que le daría tanta fama: Saltar de plataforma en plataforma y esquivar obstáculos en una prueba constante para salvar a su enamorada Pauline.

 

DRAGON´S LAIR de 1983 se aleja de los procesadores gráficos de su tiempo, para ofrecer una experiencia cinemática.  CRYSTAL CASTLES de 1983 era tremendamente ambicioso para su época: senderos, puentes, cornisas, estructuras tridimensionales. Un protagonista perseguido por esqueletos, brujas y árboles y un diseño muy detallado de treinta y siete mapas.

 

En DEUS EX MACHINA hay que controlar el desarrollo inicial de un accidente biológico. Un recién nacido mutante en el contexto de una sociedad orwelliana e informatizada. Los jugadores deben de unir el ADN e incubar el feto de forma segura, protegerlo de la policía cuando es niño, y más tarde en su vejez. LA GUÍA DEL AUTOESTOPISTA GALÁCTICO, la obra maestra de Douglas Adams. Cuando Adams se unió al cómico Steve Merezky de Infocom para crear una ficción interactiva, crearon una obra maestra del género aventura conversacional. Destaca también DEJA VU, inspirado en el cine negro y ambientado en el Chicago de los años cuarenta. COMMANDO, SUPER MARIO BROS, THE LEGEND OF ZELDA EN 1986, SHINOBI EN 1987 E IMPOSSIBLE MISSION II acaban por cerrar una década intensa junto con PRINCE OF PERSIA en 1989.

 

1990:

Sonic The Hedghog aumenta la popularidad de la Sega Mega Drive. Los ordenadores y procesadores, cada vez más baratos y potentes abren la puerta a los gráficos en 3-D en los videojuegos. Los juegos de estrategia a tiempo real como DUNE II de 1992, se convierten en un nuevo género mayor de los videojuegos. Los juegos de rol multijugador e línea IMMORPG, en sus siglas en inglés, como última online de 1997, hacen que aparezcan comunidades online internacionales. Los críticos declaran a The Legend of Zelda: Ocarina of time de 1988 como el videojuego mejor valorado de toda la historia. Las consolas, como la Sega Dreamcast incorporan un módem para jugar online. De esta década es ANOTHER WORLD, STAR TREK: 25TH ANIVERSARY, FINAL FANTASY V, FLASHBACK( el juego francés más vendido de todos los tiempos), MORTAL KOMBAT en 1992, SIMCITY 2000(simulación de construcción), WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS sin el éxito del cual no hubiera existido WORLD OF WARCRATF, RESIDENT EVIL en 1996 ( uno de los mejores guiones de videojuego), AGE OF EMPIRES (muchos aprendimos de griegos y romanos co él), BLADE RUNNER, INTELLIGENT QUBE, FALLOUT(marcó el género de rol), DIABLO( Blizzard Entertainment), THE LAST EXPRESS (descatalogado, pero podría ser el mejor juego jamás concebido. El jugador adopta el papel de Robert Cath, un médico, fugitivo que toma el tren para encontrarse con un antiguo amigo y lo encuentra muerto en su compartimento. Se trata de una experiencia real y compleja, en la que se emplea un sistema rotoscópico inspirado en el Modernismo, así como una fidedigna reproducción del Orient Express tal como era en 1914.), PANZER DRAGOON SAGA, HALF LIFE en 1998 con disparos en primera persona, METAL GEAR SOLID con un guión memorable, SILENT HILL( terror en grandes dosis).

 

2000:

The Sims, lanzado en el 2000, se convierte en el videojuego para PC, más vendido de la historia. La Play Station2 empieza a venderse en 2000 y se convierte en la consola más vendida en todo el mundo.  WORLD OF WARCRAFT lanzado en 2004 es el juego de rol multijugador en línea más popular de la historia, con más de 11,5 millones de suscriptores. CALL OF DUTY 2 lanzado en 2006: es el primer juego para Xbox 360 que alcanza el millón de ventas en EEUU. En 2006 aparece la consola WII de Nintendo, sin cables, con sensor de movimiento y dispositivo apuntador de mano, que permite la introducción de pasatiempos físicos interactivos.

 

2010: Kinect de Microsoft, permite a los jugadores interactuar con la Xbox 360 sin necesidad de tocar el mando. Nintendo investiga la producción de imágenes 3D que puedan verse sin ayuda de gafas 3D. Los desarrolladores se centran cada vez más en la creación de videojuegos para un público de todas las edades. Aumenta, entre los jugadores, la conexión mediante la tecnología móvil, como el IPhone y las páginas web como Facebook. Los juegos físicos interactivos popularizados por la WII desafían a los jugadores de sofá. Destaca HEAVY RAIN, ARMY OF TWO: THE 40TH DAY, BIOSHOCK2.

 

 

4.2         CONCLUSIONES

 

Se trata de abrir nuestra mente. Los analistas sociales sólo prestan atención a los videojuegos cuando hay que condenarlos. A través de los años, me he encontrado con personas, que aunque eran muy sensibles en otras facetas artísticas, preferían no saber nada de los videojuegos. Esto es triste, porque al igual, que la televisión necesita cada vez más de nuevos escritores, el mundo del guión hipermedia necesita de escritores que no estén solo unidos a la ficción de libro, sino que aprendan que el texto está en todas partes. A mí me costó aprenderlo.

 

Siempre he ligado mi existencia al amor por la literatura. Y tuve que aprender que el escritor de hoy en día, no puede vivir sin saber las posibilidades que tiene hoy en día de manifestar sus voces. Abrir la mente no es fácil, ninguna de las grandes empresas de videojuegos pudieron preveer que Facebook o el IPhone de Apple eran plataformas de juego por explotar. La única constante en el mundo de los videojuegos y del arte es el cambio. Y cuanto más preparados estemos para aprovecharlo, n mejor lugar estaremos para beneficiarnos.

 

Los videojuegos son narrativos pero también son juego. Pero no podrían ser juego sin narrativa, ya que es la narración la que sustenta, plantea y estructura el acto creativo de jugar. Psicológicamente contribuyen a la mejora a la hora de tomar decisiones, a la construcción de la identidad, a la creatividad. Favorecen a las personas que por motivos de salud, no pueden salir de casa. Debemos apostar por contenidos jugables para gente de todo tipo. No olvidar nunca la coralidad.

 

Yo misma, en los últimos años en los que me he interesado por los videojuegos, he tenido que saber dejar a un lado mis prejuicios femeninos, con la tristeza de unos juegos violentos que no me convencían, y otros de rol más femeninos, estilo cómo ser enfermera, pasarela, etc., que me repugnaban. En la medida de esos dos extremos, encontré algún juego de rol como los que cito con grandes posibilidades narrativas, a veces en el caso de Resident Evil y toda su saga, al mismo nivel que una gran serie de televisión. Así mismo también me pareció incapaz de ser lo que es sin su narrativa, la historia de Metal Gear Solid.

 

Los videojuegos son cada vez más producto de un gran trabajo de guión, y de unos visionados        que provocan experiencias más allá de las que soñó nunca el cine. Es como si pudiéramos estar en la piel de Ciudadano Kane, tomar las decisiones por él, sentir sus traumas y aspiraciones… ¿y por qué no llevar todo esto a la experiencia interactiva?

 

Abrir la mente. Al fin y al cabo, es parte de la inteligencia, adaptarse al medio, aunque no sea fácil.

 

 

 

  1. BIBLIOGRAFÍA- WEBGRAFÍA

 

 

http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=1042

 

http://www.eduteka.org/Hipertexto1.php

 

http://alt1040.com/2011/05/los-videojuegos-ya-son-arte-de-forma-oficial-en-eeuu

 

http://www.lne.es/sociedad-cultura/2012/05/24/hombre-videojuegos-arte/1246603.html

 

http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/01/01.pdf

 

- Bibliografía

 

“Guinnes World Records y Twin Galaxies Especial Videojuegos.”

Planeta Junior (2009; en castellano)

 

“ 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir”. Moot, Tony. Grijalbo 2011.

 

 

 

 

 

 

0
  

EL GORDO DE NAVIDAD

Es la hora de romper la tinta,

Es la hora de fumar ceniza,

Es la hora de aceptar el horror,

es la hora de enfrentarse al dolor,

buscando un salvador, un mesías

un oasis, una respuesta

a qué será de mí entre tan poca suerte.

 

Iré con un billete de lotería en el bolsillo

entre la masa de cadáveres del lago,

y gastaré las monedas de los ojos

en comprarme un bocadillo de calamares,

por si el camino es largo

y por aquello que llaman prudencia.

 

Mis compañeros de viaje ya no tienen ojos

ni espina dorsal

y mordisquean las espinas de un pez contaminado,

mientras el barquero entona una canción militar,

y hay un niño pequeño que deja de quejarse

y ya no siente miedo.

 

Llueve,

y huele a gasolina en el infierno.

+1
  

A Jhonny y June Cash.

Un tiburón muerde el arco que nos une,

Tu has tensado la flecha,

y soy tu cervatillo,

soy tu presa, tu presa ida de carne rota,

de carne insana, de carne verde y roja.

 

Para salir de tus garras de león,

necesito un ejército de murallas,

un ejército de esqueletos que te aterren,

un fantasma boquiabierto que te espante.

 

Pero tu no te marchas, no.

Me agarras un pezón y lo retuerces,

te amamantas de mí y de mi alma,

y a mí me duele dejarte, niño hambriento.

 

A mí me duele esquivar tus ojos verdes,

que se clavan como dos piedras que

lapidan mi intestino y me señalan

como bruja, nieta misma del infierno,

costurera del dolor y la quimera,

zombie del Hades desde la cuna,

oscura y poderosa,

desencajada y de encaje,

volando en una escoba de lágrimas negras,

hacia el cementerio de los vivos,

a golpe de vino y de flamenco,

en las gargantas laceradas de los pájaros

que me obligan a despertar.

 

Yo soy quien ahuyenta los buitres

carroñeros del desapego solar,

y bloquea tus puertas rosas,

tus panteras,

Tú.

 

Tu voz de caracola almidonada,

tu voz de violetas laceradas,

tu voz de mezcla vieja.

Café, sudor, café.

+4
  

Amar no debería ser

   “Amar no debería ser similar a estar a punto de caer por un precipicio”

 

   Y sin embargo lo es, porque está contaminado el aire y el universo es tan asimétrico como una sonrisa desdibujada, la que nos funde en tus brazos, erigiéndonos como dos naúfragos que se aferran a una palmera antes de partir.

   Y es necesario antes de todo esto mirarse a los ojos, escupirse en secreto y sentir lástima por ir juntos sí, juntos sí, pero a la deriva. O salvarse cada uno por su lado, a su propia isla desierta, con sus torres de oro y sus palacios de cristal y el alquitrán en el pecho y en las manos.

 

la-dependencia-emocional media-naranja-2

0
  

Metro de Madrid. El mejor metro del mundo para escribir.

El chirriar de tiza de las escaleras mecánicas,

y los dientes murmurando la próxima estación.

El viento entre escalones que desenvaina mi falda,

el día a día, deshechado al último rincón.

 

Todo el mundo muere en el transbordo infernal,

y una capa de ilusiones pende del aire,

unos labios sellados y el gris paralizante,

en las colinas salvajes del último mendigo.

 

He madrugado para verle los zapatos a tu luna,

y contar las despedidas y despedidos,

que dejaron su rúbrica en estas barandillas.

 

Esquivo vuestras miradas de odio perplejo,

como una carcajada de una vieja friendo huevos,

y sigo escribiendo para revivir,

ya que se me está gastando la barra de la vida.

 

Al mismo tiempo que cuelga el aburrimiento,

dos monos de pasión a mi garganta,

fumemos el vacío,

es demasiado tarde para contar estrellas,

demasiado pronto para emborracharse.

 

Demasiado fácil ponerme seria,

y pintar los raíles de este tren,

con tu saliva macerada en un rioja gran reserva,

sin yo ser catadora ni princesa.

 

He venido a decirte con voz automática

que el próximo tren llegará en un minuto,

y que he perdido quince orando,

pensando en porque cubrían su rostro con gafas de sol,

y sujetaban el bolso como quien protege una promesa.

 

He sido demasiado fuerte como para no lamentar,

las veinticuatro horas de una mariposa,

y no parecer cursi,

a un mundo que abrillanta sus baldosas con la química,

y su cabello,

y sus músculos de fantasía,

su retrato ficticio,

con filtros y más filtros de falsedad,

mientras va en busca de la verdad absoluta.

 

 

+3
  

Entradas más antiguas «